Charisme Epique

Publié le par Cyprius

Niveau 1 : 1 succès automatique pour les jets de Charisme
Niveau 2 : 2 succès
Niveau 3 : 4 succès
Niveau 4 : 7 succès
Niveau 5 : 11 succès
Niveau 6 : 16 succès
Niveau 7 : 22 succès
Niveau 8 : 29 succès
Niveau 9 : 37 succès
Niveau 10 : 46 succès

PROUESSES DE CHARISME ÉPIQUE

BÉNÉFICE DU DOUTE (Hero p.130)
Coût : 1 Légende
La dépense d'un point de Légende permet de capter l'intention et la bienveillance de l'interlocuteur du Scion. Celui-ci accordera au Scion le bénéfice du doute lorsqu'il dira quelque chose par la suite et ce quelles que soient ses croyances, ses préjugés ou ses principes.

BLÂMER AUTRUI (Companion p.54)
Prérequis : Indulgence
Coût : 2 Légende
Cette Prouesse doit être utilisée après une tentative réussie du Prérequis Indulgence. Le Scion jette un regard à autrui et fait un commentaire du genre « Et bien, ce n'était pas mon idée... » (ou toute autre impression que le responsable est autrui) : la figure d'autorité sera convaincue que l'individu désigné a qqch à voir avec l'événement et qu'il en est responsable d'une manière ou d'une autre. Cette Prouesse ne fonctionne que si Indulgence a été réussie sur la même cible.

CHARMEUR (Hero p.130)
Coût : 1 Légende
La dépense d'un point de Légende permet de réprimer un sentiment dirigé contre le Scion pendant une scène. Par exemple, il peut convaincre une personne que l'aider serait dans son intérêt, mais c'est au joueur de trouver les bons mots en interprétant la scène. L'émotion réprimée est toujours à la surface et reviendra à la fin de la scène ou lorsque le Scion quittera la présence de la personne affectée.

CONTRÔLE DE LA FOULE (Demigod p.59)
Prérequis : Charmeur
Coût : 1 Volonté + 1 Légende
Le Scion peut calmer une foule frénétique en réussissant un jet de Charisme + Présence. Ses mots calment trois membres d'une foule par succès obtenus. L'effet dure toute une scène durant. Si la foule est contrôlée par qqn d'autre, le jet précédent sera un jet en opposition : si le Scion obtient autant ou plus de succès, la Prouesse fonctionne normalement.

COOL ATTITUDE (God p.68)
Coût : 1 Légende
Le Scion aura l'air « cool » pour n'importe quel témoin pendant la scène pour toutes les actions qu'il entreprendra.

COUP DE FOUDRE (God p.68)
Prérequis : Charmeur
Coût : 1 Légende
Le Scion peut faire tomber amoureux qqn de lui avec cette Prouesse et en réussissant un jet de Charisme + Présence + Légende en opposition avec la Volonté + Intégrité + Légende de la victime. L'effet dure autant de jours que les succès gagnés par le Scion. La victime fera n'importe quoi pour lui faire plaisir pendant ce temps.

CRÉDIBILITÉ D'EMPRUNT (God p.67)
Prérequis : Source Sûre
Coût : 3 Légende
Le Scion peut instruire une personne pour qu'elle parle en son nom avant de faire un simple jet de Charisme (avec ses bonus). Pendant [Charisme Épique] jours, la personne en question pourra utiliser le nombre de succès obtenus comme groupement de dés, mais il doit revendiquer l'autorité du Scion quand il le fait. Un Scion ne peut utiliser cette Prouesse que sur un émissaire d'un niveau en Légende égal ou inférieur.

DUR À CUIRE (Hero p.130)
Lorsque le Scion est blessé, il n'a qu'à dire qqch du genre « Tout va bien ! » ou arborer un sourire éclatant pour que tous les Scions de son Groupe qui peut le voir gagnent 1 point de Volonté par niveau de santé perdu par le personnage. On ne peut inspirer ses compagnons de la sorte qu'une seule fois par scène, mais il est possible de le faire juste avant de sombrer dans l'inconscience, de tomber en Incapacité ou même de mourir.

FIGURE D'INSPIRATION (Hero p.130)
Coût : 1 Légende
La dépense d'un point de Légende permet au Scion, après que ce dernier a fait un discours pour les personnes concernées, de donner 1 point de Volonté aux gens qu'il a voulu inspirer. Il faut que les auditeurs entendent sa voix clairement et cela ne fonctionne jamais avec un équipement d'amplification ou de diffusion. Il est possible d'inspirer d'autres Scions, mais jamais des Titanides (mais ces derniers seront obligés d'attendre que le discours soit fini avant de poursuivre ce qu'ils avaient l'intention de faire.)

INDULGENCE (God p.68)
Coût : 1 Légende
Si le Scion a commis qqch de répréhensible et qu'il adopte une attitude pitoyable quelconque après avoir été pris sur le fait, cette Prouesse permet de contraindre la partie « offensée » de considérer que le délit n'est pas si grave que cela. Cela restera sans effet contre qqn avec un niveau de Légende supérieur à celui du Scion. S'il est égal, il faudra réussir un jet de Charisme + Présence + Légende en opposition à Volonté + Intégrité + Légende de la victime.

LE JOUEUR DE FLÛTE (Demigod p.59)
Coût : 1 Volonté + 1 Légende
Jusqu'au prochain lever du soleil, les personnes qui tourneront le regard dans la direction du Scion se sentiront immédiatement attirées par sa présence comme des groupies. Les mortels peuvent résister à cette compulsion en réussissant un jet de Volonté + Intégrité + Légende (difficulté = Légende du Scion). Un échec fait que la personne ne pourra pas tenter un nouveau jet avant la prochaine heure. Le Scion peut avoir autant de groupies que de dés de bonus qu'il possède grâce à Charisme Épique. Pendant toute la durée du charme, les mortels subjugués n'abandonneront pour rien au monde la compagnie du Scion.

LES MEILLEURS AMIS (Demigod p.59)
Prérequis : Sentiment d'Importance
Coût : 1 Légende
En donnant de l'importance à autrui (en prenant sa défense, en l'appelant dans une foule ou simplement avec un sourire appuyé), le Scion permet à celui-ci de récupérer tous les points de Volonté dépensés durant la scène. Si autrui est un autre Scion, ce dernier ne pourra récupérer qu'un point de Volonté par point de Charisme Épique possédé par le personnage. Si c'est un mortel, celui-ci aura même droit à un point de Volonté supplémentaire pendant la scène. Une même personne ne peut bénéficier de cette Prouesse qu'une seule fois par scène.

MENEUR DIVIN (God p.68)
Prérequis : Le Joueur de Flûte
Coût : 1 Volonté + 1 Légende
Jusqu'au prochain lever du soleil, les personnes qui tourneront le regard dans la direction du Scion se sentiront immédiatement attirées par sa présence comme des groupies. Les mortels ne peuvent pas résister à cette compulsion, mais ceux qui possèdent un score de Légende inférieur à celui du Scion peuvent résister en réussissant un jet de Volonté + Intégrité + Légende (difficulté = Légende du Scion + Charisme Épique). Un échec fait que la personne ne pourra pas tenter un nouveau jet avant la prochaine heure. Le Scion peut avoir autant de groupies que de dés de bonus qu'il possède grâce à Charisme Épique. Pendant toute la durée du charme, les gens subjugués n'abandonneront pour rien au monde la compagnie du Scion.

PARANGON DE VERTU (Companion p.54)
Prérequis : Figure d'Inspiration
Coût : 2 Légende
Après que le Scion a passé au moins une minute à donner un discours inspiré par une de ses Vertus avant de se lancer dans l'action, il peut activer cette Prouesse en faisant un jet de Charisme + Commandement + Légende : chaque succès obtenu fait qu'une personne dans le public acquiert 1 point dans la Vertu concernée, point qui peut être utilisé tout à fait normalement. Le discours ne peut concerner qu'une seule Vertu (choix totalement libre de la part du Scion). On ne peut utiliser cette Prouesse qu'une seule fois par scène.

SÉMINAIRE INSTANTANÉ (Companion p.54)
Prérequis : Figure d'Inspiration
Coût : 2 Légende
Après que le Scion a passé au moins une minute à faire l'exposé d'un sujet particulier, il peut activer cette Prouesse en faisant un jet de Charisme + Présence + Légende : chaque succès obtenu fait qu'une personne dans le public acquiert l'utilisation temporaire de la Capacité liée à l'exposé, et pour le restant de la scène, les personnes affectées pourront choisir d'utiliser cette Capacité à la place de la leur. Les Scions de statut héroïque ne peuvent accorder au maximum que 3 points dans une Capacité, les demi-dieux 4 points et les dieux jusqu'à 5 points. On ne peut utiliser cette Prouesse qu'une seule fois par scène.

SENTIMENT D'IMPORTANCE (Hero p.130)
Coût : 1 Légende
En donnant de l'importance à autrui (en prenant sa défense, en l'appelant dans une foule ou simplement avec un sourire appuyé), le Scion permet à celui-ci de récupérer tous les points de Volonté dépensés durant la scène. Si autrui est un autre Scion, ce dernier ne pourra récupérer qu'un point de Volonté par point de Charisme Épique possédé par le personnage. Une même personne ne peut bénéficier de cette Prouesse qu'une seule fois par scène.

SERMON (Demigod p.60)
Prérequis : Figure d'Inspiration
Coût : 1 Légende (+ 1 Volonté)
La dépense d'un point de Légende permet au Scion, après que ce dernier a fait un discours pour les personnes concernées, de faire récupérer tous les points de Volonté perdus aux gens qu'il a voulu inspirer. Il faut que les auditeurs entendent sa voix clairement et cela ne fonctionne jamais avec un équipement d'amplification ou de diffusion. Il est même possible d'inspirer ainsi des Titanides en dépensant en plus 1 Volonté pour cette Prouesse, mais ceux-ci récupéreront seulement 1 point de Volonté ainsi.

SOURCE SÛRE (Demigod p.60)
Coût : 1 Légende
En dépensant 1 point de Légende, le Scion confère à qqn d'autre les effets de la Prouesse Bénéfice du Doute qui fonctionnera même sur des personnes qui ne connaissent pas le Scion.

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001 19/10/2008 18:31

Cyprius,
Il semblerait que tu as fait la même traduction pour LE JOUEUR DE FLÛTE & MENEUR DIVIN

Cyprius 19/10/2008 18:54


Non, relis bien : il y a une différence entre les cibles (mortels et Scions).