Intelligence Epique

Publié le par Cyprius

Niveau 1 : 1 succès automatique pour les jets d'Intelligence
Niveau 2 : 2 succès
Niveau 3 : 4 succès
Niveau 4 : 7 succès
Niveau 5 : 11 succès
Niveau 6 : 16 succès
Niveau 7 : 22 succès
Niveau 8 : 29 succès
Niveau 9 : 37 succès
Niveau 10 : 46 succès

PROUESSES D'INTELLIGENCE ÉPIQUE

APPRENTISSAGE RAPIDE (Hero p.135)
Le Scion réduit de moitié (arrondi à l'inférieur) les coûts en Expérience nécessaires pour lui permettre d'augmenter son score d'Érudition, de Médecine, d'Occultisme, de Politique ou de Science.

AXIOME (Companion p.57)
Coût : 3 Légende
Le Scion doit d'abord adresser à voix haute une déduction que son personnage fait (exemple : « la présence d'autant de sable dans le corps des golems me fait dire que leur créateur réside dans le désert »). Il active ensuite cette Prouesse en faisant un jet d'Intelligence + Capacité appropriée + Légende (la Capacité dépend de la nature de l'assomption). Si le jet est réussi, le Conteur donne une de ces 3 réponses : « Vrai », « Faux » ou « Incorrect ». La difficulté du jet dépend de la nature de la déduction : 1-5 pour un simple fait, 6-15 pour un fait plus étendu, 15-25+ en lien avec l'Outremonde ou le Supermonde par exemple. Cette Prouesse ne peut être utilisée qu'une seule fois par scène.

BARRIÈRE MENTALE (God p.74)
Coût : 1 Légende par jet de résistance
Le Scion résiste totalement aux influences mentales. S'il est victime d'une persuasion surnaturelle, il pourra utiliser ses succès en bonus dus à son Intelligence Épique à son jet de résistance mentale (Volonté + Intégrité + Légende).

CODEUR (Demigod p.65)
Le Scion peut décoder n'importe quel code s'il n'a pas été conçu par qqn ayant utilisé son Intelligence Épique. Dans ce cas, il faudra un jet d'Intelligence + Érudition en opposition avec le codeur. S'il code lui-même qqch, le message sera automatiquement compris du destinataire (et de lui seul) comme s'il avait été écrit dans sa langue natale.

DU CONCEPT À L'EXÉCUTION (Companion p.58)
Prérequis : Apprentissage Rapide, Élève Idéal
Coût : 5 Légende (+1 Volonté)
Le Scion peut créer des objets selon 3 aspects :
1°) Remplacer la fonction d'un autre objet (dans le but de permettre à l'objet de fonctionner temporairement)
2°) Remplacer temporairement une Relique (permet de donner accès à un Domaine autorisé par la Relique d'origine disparue ou endommagée)
3°) Accomplir une nouvelle fonction (pour créer un objet dont les fonctions dépassent les lois communes du monde)
Pour les aspects et , il faut activer la Prouesse en réussissant un jet d'Intelligence + Artisanat + Légende sur une action étendue de type Diverse (difficulté sur la table ci-après). L'objet fonctionnera une seule fois ou pendant toute une scène si le Scion dépense 1 point de Volonté. Pour l'aspect , il faut aussi asperger de l'ichor dans l'objet, ce qui équivaut à 1L de dégâts.
Pour l'aspect , il faut d'abord conceptualiser l'objet en réussissant un jet d'Intelligence + Science + Légende, puis un autre jet d'Intelligence + Artisanat + Légende pour le construire. La difficulté d'une telle tâche commence généralement à 35 mais peut commencer jusqu'à 50 ou 100 si l'objet change radicalement la vie quotidienne pour un être humain normale (et encore seulement réservé aux dieux). Le Conteur peut décider qu'un objet qui bouleverserait l'ordre cosmique (ou le scénario) est impossible à construire. À noter que le Scion doit posséder les matériaux nécessaires à l'objet qu'il veut construire.

Modificateurs de Taille : plus grand qu'une boîte à pain ou plus petit qu'une clef de voiture +3 ; + qu'une personne ou - qu'une punaise +5 ; + qu'une voiture ou - qu'un grand de riz +10 ; + qu'un cuirassé ou taille microscopique +15
Modificateurs de Complexité : bcp de parties articulées +3 ; bcp de parties complexes articulées +5 ; électricité +10 ; microcircuit +15
Modificateurs Dramatiques : relation périphérique à l'histoire +3 ; aucune relation +5 ; en opposition totale à l'histoire, thème ou intrigue +10

ÉLÈVE IDÉAL (Demigod p.65)
Prérequis : Apprentissage Rapide
Le Scion réduit de moitié (arrondi à l'inférieur) les coûts en Expérience nécessaires pour lui permettre d'augmenter son score en Adresse au Tir, Artisanat, Bagarre, Contrôle, Investigation, Lancer, Larcin, Mêlée, Sports et Survie.

ENSEIGNANT PRODIGE (Hero p.136)
Le Scion réduit de moitié (arrondi à l'inférieur) les coûts en Expérience nécessaires pour autrui afin d'augmenter une Capacité dans un domaine que peut enseigner le personnage. Le Scion ne peut enseigner qu'une Capacité qu'il connaît, et jamais au-delà de son propre score.

GÉNIE DES MATHS (Hero p.135)
Le Scion est une calculatrice vivante. Il connaît le résultat de toute opération mathématique en l'éclair d'un instant s'il a toutes les données nécessaires à sa disposition. Il compte également à la vitesse de l'éclair.

INTERFACE SANS FIL (Demigod p.65)
Le Scion est capable d'utiliser un ordinateur sans avoir besoin de toucher le clavier et la souris. Pour cela, il doit simplement pouvoir voir l'ordinateur (pas nécessairement le moniteur). Le reste dépend ensuite de son expertise en informatique. Pendant qu'il se concentre ainsi, le Scion subit une pénalité de distraction de -2.

JE-SAIS-TOUT (Hero p.135)
Le Scion a beaucoup et s'est instruit de manière phénoménale. Il n'est peut-être pas expert dans un sujet précis, mais il connaît un peu de tout sur toute une série de sujets disparates et ésotériques. Durant une scène pendant laquelle les personnages semblent à court d'options pour avancer, le Conteur peut faire se rappeler au personnage du Scion de certaines données obscures en lien avec le problème posé.

LECTEUR RAPIDE (God p.75)
Le Scion peut lire et comprendre parfaitement deux pages d'un livre ouvert rien qu'en clignant des yeux.

MAÎTRISE LINGUISTIQUE (Demigod p.65)
Une fois que le Scion a entendu quelques bribes d'un langage qu'il ne connaît pas, il sera en mesure de pouvoir tenir une conversation comme s'il parlait couramment cette langue. En revanche, il aura du mal à lire ou à écrire si ce n'est pas une translittération, à moins que qqn lui apprenne l'alphabet, la syntaxe, la ponctuation, etc.

MÉMOIRE PARFAITE (Hero p.135)
Le Scion peut se souvenir précisément de la moindre chose que son personnage a vécue depuis le début de la partie, jusqu'au moment actuel de l'histoire. Si le joueur a oublié un élément, il peut demander au Conteur pour que son personnage s'en souvienne.

MULTITÂCHE (Demigod p.65)
Le Scion peut entreprendre [Légende] activités mentales simultanément et avec une attention maximale. Ce qui veut dire que le personnage ne subira jamais la moindre pénalité liée à la distraction ou pour actions multiples quand il entreprend plusieurs activités intellectuelles.

NÉOPHYTE ÉRUDIT (God p.75)
Prérequis : Je-sais-tout
Le Scion est un tel puits de savoir qu'il peut discuter de n'importe quel sujet, comme s'il était un expert. Il pourra donc appliquer ses succès de bonus en raison de son Intelligence Épique pour n'importe quel jet destiné à glaner des informations, même si le personnage ne possède aucun point dans la Compétence concernée, avec une précision extrême.

PLANIFICATEUR TACTIQUE (Companion p.59)
Tant qu'il n'est pas surpris, le Scion peut choisir de substituer son score d'Intelligence (y compris son Intelligence épique) à son Astuce lorsqu'il fait un jet d'Entrée en Lice.

STRATÈGE (Ragnarök p.34)
Coût : 1 Légende
En activant cette Prouesse, le Scion acquiert un sens surnaturel en matière de stratégie et peut anticiper une bonne partie des actions d'un adversaire. Pour le restant de la scène, il peut annuler pour un adversaire les succès automatiques, les bonus de dés et autres effets similaires apportés par des Prouesses ou des Faveurs, mais jusqu'à une limite égale au nombre de succès automatiques accordés par l'Intelligence Épique du Scion.

TÉLÉPATHIE (God p.75)
Coût : 1 Légende par pensée
Le Scion peut envoyer une pensée (une phrase en gros) dans l'esprit d'une cible qu'il peut voir. Combinée avec la Prouesse Multitâche, il est possible d'envoyer des informations télépathiques à plusieurs personnes à la fois.

TRADUCTION INSTANTANÉE (God p.74)
Prérequis : Maîtrise Linguistique
Le Scion arrive à comprendre ou à lire n'importe quelle langue qui lui est étrangère simplement en l'entendant ou en la voyant écrite.

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