Domaine : Animal

Publié le par Cyprius


NIVEAU 1 : COMMUNICATION ANIMALE
(Hero p.139)
Groupement : Intelligence + Animaux
Coût : Aucun
Permet de comprendre et de se faire comprendre par un animal : le Scion utilise son langage de naissance et l'animal répond avec le sien propre (postures, odeurs, vocalises...) Ce pouvoir se limite à de la communication et ne rend donc pas un animal intelligent, calme ou loyal (mais il peut le faire hésiter en entendant un Scion s'adresser à lui de la sorte).

NIVEAU 2 : COMMANDEMENT ANIMAL (Hero p.139)
Groupement : Charisme + Animaux
Coût : 1 Volonté
Donne une tâche à accomplir à un animal (les tâches impossibles comme le suicide direct ou demander à un lapin d'ouvrir la gorge d'un lion). L'ordre doit concerner une action immédiate (« Mords ce type ! ») ou une autre avec une seule condition (« Viens me retrouver quand une voiture bleue se garera ici. ») Sans la Faveur de niveau 1, Communication Animale, le Scion ne pourra faire passer son message qu'à travers des signaux basiques non verbaux.

NIVEAU 3 : ASPECT ANIMAL (Hero p.140)
Groupement : Vigueur + Animaux
Coût : 1 Légende par action
Il faut méditer pendant une action (Vitesse 3) et se concentrer sur l'image de son animal favori : le Scion pourra ainsi choisir une caractéristique associée à l'animal et obtenir des dés en bonus pour les jets impliquant l'Attribut le plus directement en lien avec cette caractéristique (Dextérité pour la grâce sinueuse d'un serpent, l'Apparence pour la beauté d'un paon, l'Intelligence pour la mémoire d'un éléphant, etc.) Il obtiendra autant de dés en bonus que de succès sur le jet d'activation.

NIVEAU 3 : FAUNAPHAGIE (Companion p.71)
Groupement : Vigueur + Animaux
Coût : 1 Volonté + 1 Légende
Le Scion doit consommer une partie de la viande de l'animal avant d'activer le pouvoir : le nombre de succès obtenus sur le jet d'activation indiquent le nombre de points de Capacités qu'il peut emprunter à l'animal. Ces points peuvent s'ajouter à des compétences déjà possédées par le Scion, mais il ne peut pas dépasser 5. Il conserve ces points bonus pendant toute une scène.

NIVEAU 4 : JOUG ANIMAL (Demigod p.70)
Groupement : Intelligence + Animaux
Coût : 1 Légende
Le Scion regarde l'animal dans les yeux et si le jet d'activation est réussi, il contrôle le corps de l'animal. La difficulté du jet est égale à l'Intelligence de l'animal (multipliée par [Légende +1] avec un animal Néméen). Le contrôle s'effectue pendant une scène entière comme si le corps était celui du Scion (les groupements de dés qu'il utilise, à l'exception de l'Apparence, sont les siens propres.) Si le corps de l'animal tombe en Incapacité ou qu'il est tué, le Scion retourne dans son corps d'origine. Si le corps du Scion est détruit dans l'intervalle, son esprit cesse d'exister lui aussi. Cette Faveur peut s'étendre à l'Héritage Créature possédé par le Scion. La difficulté est égale à 0 dans ce cas (donc réussite automatique).

NIVEAU 5 : REVÊTEMENT ANIMAL (Demigod p.70)
Groupement : Vigueur + Animaux
Coût : 1 Volonté (+1 Légende par trait)
Le Scion acquiert une des caractéristiques physiques de l'animal de son choix (par exemple, une armure pour un tatou, une queue pour un singe, des ailes pour un oiseau, etc.) Le joueur décide de cette caractéristique et de l'avantage, mais se soumet à l'approbation du Conteur. La règle générale veut que le total des bonus accordés ne dépasse pas le niveau de Légende du personnage. Le Scion peut revêtir un trait de l'animal par tranche de 5 succès obtenus sur le jet d'activation. Il est possible de mélanger plusieurs traits d'animaux différents si le Scion peut appliquer le Domaine à plusieurs types d'animaux, mais il faut faire le jet séparément pour chaque espèce. Le Scion revient à son état normal quand il veut ou au maximum à la fin de la scène.

NIVEAU 6 : FORME ANIMALE (Demigod p.70)
Groupement : Vigueur + Animaux
Coût : 1 Volonté +1 Légende
En une action (Vitesse 5, VD-1), le Scion se transforme en un spécimen de son animal : il acquiert les Attributs Physiques de l'animal, mais ses Attributs Mentaux et ses Prouesses sont les siennes. Il peut communiquer avec les animaux de la même espèce, mais pas avec les êtres humains (sauf si un autre Scion utilise Communication Animale). Il est immunisé aux utilisations d'autres Faveurs de ce Domaine et lui-même ne peut pas utiliser Revêtement Animal ou Aspect Animal tant qu'il reste sous cette forme.

NIVEAU 7 : CRÉATION ANIMALE (Demigod p.70)
Groupement : Aucun
Coût : 1L + 1 Volonté (+1-10 Légende par unité créée
Le Scion crée des animaux du type favorisé à partir de son sang. Ils sont aussi loyaux que des Créatures en Héritage et le Scion peut les commander mentalement. Ces animaux restent le temps d'une scène. Le nombre de points de Légende dépensés indiquent la taille et le nombre, selon le tableau indicatif suivant :

100 fourmis = 1 Légende
50 sauterelles = 1 Légende
10 corbeaux = 1 Légende
2 loups = 1 Légende
1 lion = 2 Légende
1 cheval = 4 Légende
1 éléphant = 5 Légende
1 cachalot = 10 Légende

NIVEAU 7 : TIGRE DE PAPIER (Companion p.71)
Groupement : Intelligence + Art
Coût : 1 Volonté + 5 Légende (+1-10 Légende par unité créée)
Le Scion crée des animaux du type favorisé à partir d'un dessin (sur du papier, un mur, du sable, etc.) Ils sont aussi loyaux que des Créatures en Héritage et le Scion peut les commander mentalement. Ces animaux restent le temps d'une scène. Le nombre de points de Légende dépensés indiquent la taille et le nombre, selon le tableau indicatif suivant :

100 fourmis = 1 Légende
50 sauterelles = 1 Légende
10 corbeaux = 1 Légende
2 loups = 1 Légende
1 lion = 2 Légende
1 cheval = 4 Légende
1 éléphant = 5 Légende
1 cachalot = 10 Légende

Le nombre est également limité par la quantité de succès obtenus sur le jet d'activation. Un animal tué se dissout et ne reviendra pas sur le dessin à la fin de la scène.

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