Domaine : Chaos

Publié le par Cyprius


NIVEAU 1 : L'ŒIL DU CYCLONE
(Hero p.140)
Groupement : Aucun
Coût : 1 Légende par scène
Permet de rester de marbre dans une situation complètement confuse, qui n'a pas été déclenchée par le Scion. Ainsi il n'est aucunement affecté par cette situation, tant qu'il ne s'y implique pas activement. Il subira les pénalités normales dues à l'environnement, mais des dangers comme une chute de pierres, une course d'animaux en panique, des émeutiers en furie : tous échouent à le toucher.

NIVEAU 2 : LE NID DU FRELON (Hero p.140)
Groupement : Intelligence + Conscience
Coût : Aucun
Si le jet d'activation est une réussite, le Scion peut obtenir du Conteur une indication générale sur l'action la plus susceptible de causer un maximum de chaos ou au contraire celle permettant de mettre fin à la confusion chaotique d'une situation donnée. C'est une explication simple et le Conteur dit juste quelle action est la plus appropriée, mais non comment procéder.

NIVEAU 3 : CONFUSION PARALYSANTE (Hero p.140)
Groupement : Astuce + Empathie
Coût : 1 Volonté
Si le jet d'activation est une réussite, la victime est pétrifiée sur place, incapable de penser, de parler ou d'agir ; elle n'a aucun souvenir des événements avant ou après l'utilisation de cette Faveur. Cet effet dure autant d'actions que de succès obtenus sur le jet d'activation. Si la victime a un score de Légende plus élevé que celui du Scion, ce pouvoir ne fonctionne pas. Si la victime a un score de Légende égal à celui du Scion, il faut réussir un jet en opposition avec le groupement d'activation contre la [Volonté + Intégrité + Légende] de la victime.

NIVEAU 3 : LOI DE MURPHY (SAS Seeds of Tomorrow p.8)
Groupement : Intelligence + Conscience
Coût : 1 Volonté
Cette Faveur est essentiellement narrative : le Scion peut renforcer les émotions négatives autour de lui en provoquant des événements mineurs malencontreux pendant la durée d'une scène (bagarres, piqûres d'abeilles, dysfonctionnements mineurs et temporaires de machines, éclaboussures provoquées par le passage d'une voiture, tasse de café qui tombe, etc).

NIVEAU 4 : SABOTAGE (Demigod p.71)
Groupement : Intelligence + Artisanat
Coût : 1 Volonté
Le Scion fixe de son regard une machine en faisant le jet d'activation : s'il est réussi, l'objet cesse de fonctionner. Pour réparer la machine, il faut obtenir autant de succès sur un jet étendu de Dextérité + Artisanat. On ne peut utiliser cette Faveur qu'une seule fois par objet, tout au moins jusqu'à ce qu'il ait été réparé. Elle ne fonctionnera pas sur des objets créés par des personnages avec un niveau de Légende plus élevé.

NIVEAU 5 : DISTRACTION RÉCURRENTE (Demigod p.71)
Groupement : Astuce + Empathie
Coût : 1 Légende par point de pénalité
Le Scion doit chanter un air un peu idiot ou une remarque proverbiale. Toute personne qui peut l'entendre risque de ne pas pouvoir se l'enlever de l'esprit s'il perd le test en opposition avec Volonté + Intégrité + Légende (une égalité est un échec dans ce cas). Ceux-là subissent pendant 24 heures une pénalité à tous leurs groupements de dés égale au nombre de points de Légende dépensés par le Scion (max. = Légende).

NIVEAU 5 : LABYRINTHE PERSISTANT (Companion p.71)
Groupement : Astuce + Conscience
Coût : 5 Légende
Le Scion se place dans un lieu où un choix de différentes directions est possible. Après avoir activé cette Faveur, pour le reste de la scène, quiconque y pénètre est incapable de trouver une direction, que ce soit par des moyens électroniques ou plus sommaires. Seul l'utilisateur du pouvoir peut le faire, ainsi que ceux qu'il touche ; les autres prendront toujours une direction hasardeuse. Ceux qui ont un score de Légende plus élevé ne seront pas affectés. Ceux qui ont un score inférieur peuvent faire un jet de Perception + Conscience + Légende en opposition avec les succès obtenus sur le jet d'activation pour pouvoir résister à l'effet.

NIVEAU 6 : CHAOS RAMPANT (Demigod p.71)
Groupement : Astuce + Empathie
Coût : 1 Volonté + 3 Légende
Si le jet d'activation est une réussite, la victime est pétrifiée sur place, incapable de penser, de parler ou d'agir ; elle n'a aucun souvenir des événements avant ou après l'utilisation de cette Faveur. Cet effet dure durant [Légende] heures. Pendant cet intervalle, chaque personne que la victime rencontre (simplement par le regard) sera touchée par cette Faveur comme si c'était le Scion qui l'avait utilisée. Cela agit comme une pandémie, puisque chaque personne peut transmettre la confusion. La limite est le laps de temps imposé à la première victime, pas plus. Si une victime a un score de Légende plus élevé que celui du Scion, ce pouvoir ne fonctionne pas. Si elle a un score de Légende égal à celui du Scion, elle a droit à un jet en opposition avec [Volonté + Intégrité + Légende]. Une réussite signifie une immunité pendant toute la durée d'effet du pouvoir. L'utilisateur est bien sûr totalement immunisé.

NIVEAU 7 : ÉMEUTE INSTANTANÉE (Demigod p.72)
Groupement : Charisme + Présence
Coût : 1 Volonté + 5 Légende
Le Scion doit se tenir devant une foule et lancer une phrase d'accroche liée à la révolte qu'il veut provoquer. 5 mortels par succès obtenu sur le jet d'activation seront affectés et perdront tout sens commun pour tout casser dans les parages. L'ensemble de la foule agit comme une masse compacte et recourt à la violence contre ceux qu'ils croisent et qui ne font pas partie du groupe, en plus de détruire ce qu'ils peuvent. L'émeute persiste pendant [Légende] heures, sauf si on arrive à les arrêter avant. Après, les victimes se souviennent de ce qu'ils ont fait et perdent tous leurs points de Volonté pendant la semaine qui suit (y compris ceux qui rejoignent l'émeute volontairement). Pour utiliser efficacement la Faveur L'Œil du Cyclone pour se protéger de l'émeute, le Scion doit avoir un score de Légende plus élevé que l'utilisateur du pouvoir.

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