Domaine : Fertilité

Publié le par Cyprius


NIVEAU 1 : MAIN VERTE
(Hero p.142)
Groupement : Aucun
Coût : 1 Légende par plante/parcelle par année
Permet à une grande plante (un arbre) ou à une parcelle de plantes plus petites d'1m² de survivre pendant toute une année (ou moins si on existence de vie est moindre) sans lumière, nourriture ou eau. Cette Faveur ne fonctionnera cependant pas si l'environnement ne correspond pas du tout à la nature de la plante (une algue dans le désert).

NIVEAU 2 : PURIFICATION (Hero p.142)
Groupement : Vigueur + Survie
Coût : 1 Légende
Permet de faire disparaître toute pourriture ou toute vermine attachée à une plante. Le nombre de succès sur le jet d'activation indique le nombre de plantes (ou le m² de parcelles) concernées. Cette Faveur ne protège pas contre les menaces futures.

NIVEAU 2 : ÉPINE TOXIQUE (Companion p.73)
Groupement : Intelligence + Science
Coût : 1 Légende
Une épine empoisonnée pousse sur la main ou le pied du Scion. Le poison est actif pendant une scène (ou avant si le Scion décide de rétracter l'épine). Une attaque à mains nues qui n'inflige pas de dégâts ne permet pas non plus d'injecter le poison. Le nombre de succès obtenus sur le jet d'activation permettent d'acheter les caractéristiques du poison :
Tolérance = 0 : [Vigueur + Énergie] doses ; 3 : [Vigueur] doses ; 5 : 1 dose
Dégâts = 1 : par niveau ; 0 : dégâts C ; 10 : dégâts L ; 20 : dégâts A ; 0 : par jour ; 3 : par heure ; 5 : par minute ; 10 : par action
Toxicité = 2 : par point
Pénalité = 2 : par point

NIVEAU 3 : BÉNÉDICTION / MALÉDICTION (Hero p.142)
Groupement : Vigueur + Survie
Coût : 3 Légende
Si le Scion utilise une Bénédiction, il protège une parcelle de terre contre toute infestation de vermine ou toute atteinte naturelle pendant un an. Avec une Malédiction, il peut tuer des plantes instantanément ou bien les rendre si attirantes pour la vermine que cela produit le même effet. Les succès du jet d'activation indiquent le nombre d'acres qui peut être affecté par cette Faveur. Il faudra des jets en opposition si le terrain concerné est sous l'influence d'un autre Scion. Celui qui l'emporte annule complètement les efforts et la Faveur de l'autre.

NIVEAU 3 : PEAU VERTE (Companion p.73)
Groupement : Aucun
Coût : 2 Légende
Le Scion acquiert une teinte verdâtre au niveau de la peau et des cheveux. Sa chair devient ligneuse : +1 en Encaissement C et L. Il n'a besoin de se nourrir que de photosynthèse (4 heures de soleil par jour). Son sang devient épais et poisseux, ce qui fait qu'il ne subit aucun risque d'hémorragie (une substance ambrée vient recouvrir ses blessures). Cette Faveur peut durer jusqu'à [Légende] scènes.

NIVEAU 4 : CAMOUFLAGE NATUREL (Demigod p.75)
Groupement : Dextérité + Furtivité
Coût : 1 Légende
Le Scion prend l'apparence du milieu végétal où il se trouve et il est impossible pour un pisteur de le dénicher, tant qu'il ne bouge pas ou n'attire pas l'attention sur lui. Le jet d'activation entre en compte si le pisteur utilise des pouvoirs surnaturels pour remonter sa trace et dans ce cas le jet se fait en opposition avec Perception + Survie, mais même s'il obtient plus de succès, le pisteur ne pourra déceler que la zone générale de [Légende] m de rayon où le Scion se cache. Le seul pouvoir efficace pour vraiment dénicher le Scion est la Prouesse Chasseur Céleste si plus de succès sont obtenus.

NIVEAU 5 : TORSION VÉGÉTALE (Demigod p.76)
Groupement : Intelligence + Survie
Coût : 2 Légende
Le Scion peut contrôler la forme de [succès] grands végétaux (ou une parcelle de petits végétaux de [succès] m²) avec son imagination comme seule limite. Les végétaux ainsi transformés ne peuvent pas attaquer qqn mais peuvent infliger une pénalité quelconque avec un maximum égal au niveau de Légende du Scion (créer une fausse piste, restreindre qqn, etc.)

NIVEAU 6 : CROISSANCE ACCÉLÉRÉE (Demigod p.76)
Groupement : Vigueur + Survie
Coût : 1-5 Légende
Le Scion accélère la croissance de [Légende] acres de plantes au cours des [succès] minutes suivantes, selon le nombre de points de Légende dépensés :
1 pt = 1 mois par minute
2 pts = 1 saison par minute
3 pts = 1 an par minute
4 pts = 1 décennie par minute
5 pts = 1 siècle par minute
Quand une plante atteint sa taille maximale, elle entre en stase jusqu'à la fin de l'effet ; après, elle continuera à survivre sous des conditions normales, ou plus longtemps si elle est entretenue par d'autres Faveurs de Fertilité. On ne peut pas utiliser cette Faveur plus d'une fois par scène.

NIVEAU 7 : CRÉATION VERDOYANTE (Demigod p.77)
Groupement : Intelligence + Survie
Coût : 1 Volonté + 3 Légende
Le Scion génère dans n'importe quel environnement ou condition climatique [succès + niveau de Légende] grandes plantes (ou acres de petites plantes). Les plantes concernées survivront pendant toute une année sans lumière, nourriture ou eau et n'ont besoin d'aucun environnement particulier pour survivre. Ce n'est qu'après qu'elles réagiront comme les plantes normales le feraient.

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