Domaine : Justice

Publié le par Cyprius


NIVEAU 1 : JUGEMENT
(Hero p.144)
Groupement : Perception + Empathie
Coût : Aucun
Permet de déterminer la culpabilité d'une personne. Lorsque le Scion est confronté à quelqu'un qu'il suspecte d'avoir commis une injustice et l'accuse de l'avoir fait, le joueur fait son jet (qui ne peut pas être modifié par des pouvoirs surnaturels ou en opposition avec le suspect.) Avec un succès, le Scion peut dire intuitivement si le suspect est coupable de ce dont il l'accuse. Un échec ne détermine rien et signifie que le Scion ne pourra recommencer sur le même sujet pendant les prochaines 24 heures. Un échec critique est une mauvaise lecture.

NIVEAU 2 : TRACES DE CULPABLITÉ (Hero p.145)
Groupement : Manipulation + Intégrité
Coût : 1 Légende
Quand un Scion sait que quelqu'un est coupable d'une injustice, il peut manquer de preuves ou du moyen de le lui faire avouer. Cette Faveur peut y remédier : le Scion accuse l'objet de la culpabilité (une personne, une lettre, une conversation téléphonique, par le biais d'une publicité aérienne, etc.) et le joueur fait son jet. S'il est réussi, l'accusation déclenche chez la victime des hallucinations périodiques (comme Macbeth et sa femme.) Ces hallucinations ont lieu au hasard et torturent la conscience du coupable : il devient incapable de regagner de la Volonté. Cet effet dure autant de jours que de succès sur le jet d'activation, ou jusqu'à ce que l'offenseur s'amende ou qu'il confesse son crime à quelqu'un qui peut l'obliger à s'amender.

NIVEAU 3 : BOUCLIER DE DROITURE (Hero p.145)
Groupement : Aucun
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Permet de protéger une victime innocente de subir le châtiment douloureux d'autrui. Le Scion crie à l'injustice (« Il n'a rien fait ! » suffit) et invoque cette Faveur. Ainsi, la prochaine action qui aurait dû blesser la victime innocente n'a aucun effet (elle annule le moindre dégât qui aurait dû être infligé par cette action, comme par exemple être poignardé par sa femme jalouse, tué par un peloton d'exécution, lynché par une foule, poussé du haut d'une falaise, etc.) Pour que la Faveur fonctionne, le Scion doit être présent sur le site du châtiment injuste et la victime doit être réellement innocente.

 

NIVEAU 3 : MALÉDICTION DU COUPABLE (Companion p.75)
Groupement : Perception + Empathie
Coût : 1 Légende
Le Scion doit toucher sa victime et exprimer verbalement une faute / un échec commis par elle. La Faveur est automatiquement réussie si le Scion possède un niveau de Légende plus élevé que sa cible (sinon il faut faire un jet en opposition avec Volonté + Intégrité + Légende). Si le pouvoir fonctionne, la victime se remet grandement en question : elle perd 1 point dans toutes ses Vertus pendant toute une scène. Quelqu'un ne peut pas être soumis aux effets de cette Faveur plus d'une fois par scène.

 

NIVEAU 4 : RAVAGE ONIRIQUE (Demigod p.82)
Groupement : Intelligence + Empathie
Coût : 1 Volonté
Le Scion regarde sa cible dans les yeux en prononçant son nom, le crime commis et qqch du genre « tu vas le regretter ». La prochaine fois que le cible ira dormir, elle rêvera et expérimentera exactement tout ce que la victime du crime a pu ressentir lors du méfait. À son réveil, sa réserve de Volonté est entièrement vidée et elle ne pourra pas en regagner pendant [Légende] jours. Pendant ce laps de temps, elle continuera de faire des cauchemars. Si la cible a un niveau de Légende plus élevé que le Scion, le jet doit se faire en opposition avec Volonté + Intégrité + Légende. Le Scion doit connaître le crime commis mais pas forcément dans les détails (au moins l'identité de la victime, les circonstances de base du crime et ses conséquences). La cible doit être liée au crime mais pas obligatoirement en être le principal instigateur. Cette Faveur ne peut pas être activée sur plusieurs personnes à la fois.

 

NIVEAU 5 : MARQUE ÉCARLATE (Demigod p.82)
Groupement : Aucun
Coût : 1 Volonté + 1 Légende
Le Scion doit savoir avec certitude que sa cible est bien l'auteur d'un méfait ; il doit aussi toucher une partie de sa chair nue avant d'activer cette Faveur. Une marque hermétique et ostentatoire apparaîtra alors et ne pourra pas être effacée avant [Légende] années (sauf si le Scion décide le contraire avant en activant une nouvelle fois cette Faveur). Le Scion responsable de cette marque pourra ensuite dépenser 1 point de Légende et exiger de sa victime qu'elle attire l'attention d'autrui sur la marque en expliquant la raison de sa présence. Le Scion peut choisir de dépenser 1 point permanent de Volonté pour rendre la marque permanente.

 

NIVEAU 6 : DOULEUR RÉCIPROQUE (Demigod p.82)
Groupement : Astuce + Commandement
Coût : 1 Volonté + 1 Légende (+1 autre Légende par personne supplémentaire)
Le Scion doit lancer un appel au calme d'une voix forte tout en activant ce pouvoir. Le coût de base permet de lier la santé de deux personnes ensemble et on peut en rajouter d'autres dans le groupe en dépensant des points de Légende supplémentaires : si l'un des membres du groupe subit des dégâts, les autres aussi. Ce sont exactement les mêmes dégâts, ce qui veut dire qu'il ne faut pas tenir compte de l'encaissement ou des défenses diverses des autres membres du groupe ; si l'un doit mourir, les autres aussi (excepté le Scion lui-même s'il s'est inclus dans le groupe) mais ils ont le droit à un jet de Vigueur + Énergie (difficulté = succès d'activation du Scion +1) : s'il est réussi, ce sera simplement une inconscience avec un seul niveau de santé intact. Les effets ont une durée maximale de [Légende] jours.

 

NIVEAU 7 : PRISON PSYCHIQUE (Demigod p.83)
Groupement : Intelligence + Empathie
Coût : 3 Légende
Le Scion plonge son regard dans celui de sa victime et le jet d'activation doit se faire en opposition avec Volonté + Intégrité + Légende. Si le Scion l'emporte, la victime est emportée par des humanoïdes sans visage dans une sorte de véhicule étrange et enfermée dans une prison d'où il est impossible de s'échapper (cf. description p.83). Pour la victime, cela dure [Légende x5] années ; en réalité il ne s'est écoulé que [Légende] minutes (Le Scion peut aussi relâcher sa victime avant s'il le désire). Une fois ce laps de temps écoulé, une porte s'ouvre dans la prison de la victime et si celle-ci la franchit, elle se retrouve en face du Scion. La victime aura perdu 1 point de Charisme, de Manipulation ou de Volonté (au choix du Scion, mais le trait ne peut pas tomber à zéro) à chaque fois que l'emprisonnement durera 10 ans. Les Attributs Épiques concernés par les points perdus ne pourront pas être utilisés avant d'avoir récupéré ces points (mais les Prouesses fonctionnent).

 

NIVEAU 7 : ARBITRE (Companion p.75)
Groupement : Charisme + Politique
Coût : 3 Légende + 1 autre point de Légende par niveau de Légende de la cible
Le Scion doit lancer un appel à la justice pour utiliser cette Faveur. Le jet d'activation se fait en opposition avec Volonté + Intégrité + Légende si la cible possède un niveau de Légende plus élevé que le Scion. Cette Faveur entraîne une malédiction du Destin qui vient rétablir une justice cosmique punissant celui qui a commis dans sa vie des crimes majeurs ou mineurs. Les événements déclenchés sont proportionnels aux crimes en question (et liés par nature, idéalement de façon ironique). Chaque infraction sera incluse dans cette malédiction.

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