Domaine : Psychopompe

Publié le par Cyprius


NIVEAU 1 : ORIENTATION INFAILLIBLE
(Hero p.146)
Groupement : Aucun
Coût : (1 Légende)
Dans une localité que le Scion connaît bien, il sait comment aller d'un point à un autre. Dans un lieu inconnu, son sens de l'orientation équivaut à celui d'une boussole standard. Si quelqu'un lui donne une indication correcte, il le retiendra ; s'il étudie une carte d'une ville inconnue pendant 5 mn, elle restera gravée dans sa mémoire jusqu'à ce qu'il quitte la ville pendant plus d'une semaine. Si le Scion dépense 1 point de Légende, il pourra dire à quelle distance et dans quelle direction se trouve le lieu qu'il considère comme son foyer. De même, s'il se retrouve dans un endroit inconnu, il pourra dire à quelle distance et dans quelle direction il se trouve du dernier endroit dont il a le souvenir.

NIVEAU 2 : OÙ ES-TU ? (Hero p.146)
Groupement : Intelligence + Conscience
Coût : Aucun
Si quelqu'un prend contact avec le Scion (par téléphone, messagerie instantanée, télépathie...), ce dernier peut faire son jet pour savoir depuis quelle distance et dans quelle direction. Cette sensation perdure, même après la période de contact, mais ne suit pas la personne si elle se déplace ; elle conduit uniquement vers l'endroit où s'est achevée la communication.

NIVEAU 3 : PORTE OUVERTE (Hero p.146)
Groupement : Aucun
Coût : 1 Légende
Permet de passer à travers une surface solide comme si elle était intangible. Il n'est possible de traverser qu'avec un seul pas (une fenêtre ou une porte par exemple) : cela ne constitue qu'une seule action. La Faveur ne fonctionne que sur le Scion (et ses vêtements), pas sur autrui. On ne peut pas non plus utiliser cette Faveur pour devenir soi-même intangible.

NIVEAU 4 : VENEZ AVEC MOI (Demigod p.84)
Groupement : Aucun
Coût : 1 Légende par personne
Le Scion peut inclure en plus de lui-même plusieurs autres personnes ou fantômes quand il se sert de ses Faveurs de Psychopompe (sauf les niveaux 1 et 2).

NIVEAU 4 : LANTERNE SPIRITUELLE (Companion p.76)
Groupement : Charisme + Occultisme
Coût : 2 Légende
Le Scion rayonne d'une énergie clairement visible dans le monde spirituel qui attire les fantômes, les esprits et autres entités errantes autour d'une distance de [succès x Légende] x1,6 km. Les créatures attirées savent que cette lumière provient d'un Scion qui sert de guide et d'intermédiaire entre le monde et les autres royaumes. Dans l'Outremonde, la distance est calculée en pieds (1 pied = 30 cm) plutôt qu'en km et quiconque est touché par cette lumière (y compris le Scion lui-même) gagne un bonus de [Légende] dés pour remarquer les dangers et les embûches des lieux, ainsi que pour éviter les éléments délétères des royaumes des morts.

NIVEAU 5 : TERRA INCOGNITA (Demigod p.85)
Groupement : Perception + Conscience
Coût : Aucun
Le Scion peut déceler le chemin vers la Terra Incognita ou la Pierre de Touche la plus proche (ou d'autres lieux liés à la mythologie) quand il approche de leur localisation. De plus, il peut avoir une idée générale de ce qu'il faut faire pour y entrer (mais pas dans les détails et encore moins les solutions). À proximité d'une Pierre de Touche, le Scion peut directement connaître le chemin vers le centre du lieu s'il a déjà visité le royaume en question et, si c'est la première fois, il sentira cela à [Légende] x1,6 km de distance.

NIVEAU 6 : MARATHONIEN (Demigod p.86)
Groupement : Aucun
Coût : 1 Volonté + 1 Légende
Quand le Scion ne fait rien d'autre que courir, sa vitesse de Charge est multipliée par 5 (après l'addition de tous les bonus divers dont il peut bénéficier). S'il continue de courir, il peut marcher sur des eaux calmes, de la neige ou de la boue sans prendre le risque de couler. En revanche, il devra faire un jet d'Astuce + Athlétisme (difficulté = Dextérité Épique +1) pour éviter des obstacles (arbres, bâtisses, foule, etc.) Un échec oblige le Scion à s'arrêter, tandis qu'un échec critique indique une collision (1C automatique par niveau de Légende qu'il possède, valable aussi pour ceux qui bénéficient de la Faveur Viens avec moi).

NIVEAU 6 : CENTRE DU LABYRINTHE (Companion p.77)
Groupement : Charisme + Présence
Coût : 3 Légende + 3 Légende par scène en plus
Le Scion doit tenir entre ses mains un objet appartenant à la cible et se représenter l'image de celle-ci avant d'activer cette Faveur. Si le pouvoir fonctionne, la cible aura dans son esprit l'image du Scion et sera intuitivement comment se rendre auprès de ce dernier. Cette indication est claire et s'adapte aux éventuels mouvements du Scion, mais n'attire pas forcément la cible vers lui ; c'est elle qui décide ce qu'elle veut faire. La portée maximale de cette Faveur est de [succès x Légende] x160 km. Il faudra au moins 15 succès pour aller au-delà des frontières du monde (comme pour l'Outremonde par exemple). La Faveur cesse dès que le Scion ou la cible se met hors du rayon d'action du pouvoir.

NIVEAU 7 : PONT ARC-EN-CIEL (Demigod p.86)
Groupement : Intelligence + Conscience
Coût : 1 Légende pour 320 km
Le Scion peut se téléporter presque n'importe où en fonction du nombre de points de Légende qu'il dépense pour activer cette Faveur. La téléportation en elle-même prend 5 secondes et est accompagnée d'une sorte d'aurore boréale entourant le Scion. Néanmoins, il faut être en mesure de se représenter sa destination. Selon ses connaissances, le Conteur peut ajouter des bonus ou des pénalités au jet d'activation du Scion (une carte détaillée peut-être d'une grande aide). Normalement, le destin fait que le Scion n'atterrira pas dans un lieu immédiatement périlleux pour lui, mais ne le préserve pas forcément d'un danger à venir.

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