Domaine : Ciel

Publié le par Cyprius


NIVEAU 1 : GRÂCE DU CIEL
(Hero p.146)
Groupement : Aucun
Coût : 1 Légende
La dépense du point de Légende permet de ne pas subir les dégâts dus à une chute quelconque, ou bien alors de doubler la distance de saut (vertical ou horizontal ; il est possible de cumuler cette Faveur avec la Prouesse Bond Sanctifié.) Le point de Légende peut également servir à amortir le recul consécutif à une attaque réussie contre lui : le personnage recule d'un mètre au moins mais il peut choisir d'arrêter sa course à l'aide d'une bourrasque de vent à la distance qu'il désire au-delà d'un mètre.

NIVEAU 1 : SORCIER DE LA MÉTÉO (Companion p.77)
Groupement : Intelligence + Science
Coût : 1 Légende
Grâce à ses sens, le Scion peut prédire le temps avec [succès] jours d'avance. Les prévisions se font sur la limite d'une zone de [Légende x1,5] km² et le Scion doit pouvoir voir la mer (de ses yeux ou par des moyens électroniques si c'est en temps réel, par exemple). Et dans une zone où il a prédit le temps avec succès, il ne subira aucune pénalité environnementale due au temps (sauf dans le cas d'un ouragan ou d'un orage). Les changements climatiques surnaturels ne peuvent pas être prédits par cette Faveur.

NIVEAU 2 : LIBERTÉ DU VENT (Hero p.146)
Groupement : Aucun
Coût : 1 Légende + 1 Volonté par scène
Permet de ne pas tenir compte de la gravité. Pour le reste de la scène, le personnage est capable de se déplacer librement dans toutes les dimensions qu'il veut (et donc il peut voler.) Il peut même rester en suspens dans les airs s'il le souhaite (mais pas sauter dans les airs, car il n'y a pas d'endroit sur lequel prendre appui.) Si le Scion laisse tomber l'Héritage lié à cette Faveur ou qu'il est détruit, l'effet cesse immédiatement.

NIVEAU 3 : AUGMENTATION DE LA TEMPÊTE (Hero p.146)
Groupement : Apparence + Présence
Coût : 1 Légende par attaque
Les succès du jet d'activation indiquent le nombre d'actions au cours desquelles des volutes irrégulières d'électricité entourent les poings ou l'arme du Scion, ou bien des vents vifs tournoient autour de lui et suivent ses déplacements. Pour chaque attaque qu'il réussit pendant cette durée, il peut dépenser 1 point de Légende pour lancer un éclair ou faire souffler le vent violemment : les effets de recul dû à une attaque sont doublés. De plus, si l'attaque inflige ne serait-ce qu'1 niveau de dégâts, la victime doit faire un jet de Vigueur + Énergie contre une difficulté de : (dégâts bruts - Légende de la victime, avec une difficulté minimale de 1.) Si ce jet est un échec, la victime est sonnée et perd 2 dés sur tous ses jets non réflexes jusqu'à la prochaine action de l'attaquant. Les effets de cette Faveur s'appliquent pour toutes les attaques, que ce soit en combat rapproché ou à distance.

NIVEAU 4 : GRAPPIN DE VENT (Demigod p.86)
Groupement : Astuce + Bagarre
Coût : 1 Légende par action
Le Scion peut créer des bourrasques de vent de manière à faire une attaque de prise à distance sur son adversaire. En revanche, il ne pourra pas se servir de ses bonus éventuels de Force Épique pour cette attaque de prise. Et si la cible obtient plus de succès que le Scion sur sa tentative de prise, celle-ci ne prendra pas le contrôle de l'action, mais s'en libère. Si le Scion ne fait rien d'autre que cette action, il peut même utiliser cette Faveur sur [Légende] personnes en même temps ; un seul jet d'activation est à faire pour le groupe et chacun doit se défendre individuellement contre cette attaque.

NIVEAU 4 : DIVINE MÉLOPÉE (Companion p.77)
Groupement : Charisme + Médecine
Coût : 2 Légende
Permet de se servir de l'air environnant pour :
* étouffer le bruit : bonus de [Légende] dés sur les jets de Furtivité à une distance de [succès x Légende] x 30 cm durant [succès] crans. Les sons disparaissent presque totalement et les gens doivent crier pour s'entendre.
* amplifier le son : la voix du Scion (entre autres exemples) peut infliger le recul ou la mise à terre à une seule cible en se basant sur le nombre de succès obtenus sur le jet d'activation. Une cible mise à terre ainsi sera rendue temporairement sourde pendant [succès - (Vigueur + Énergie de la cible)] tours de roue.
* envoyer un message : à une distance de [succès x Légende] x 1,6 km, un message sonore est envoyé à [Légende] personnes max. au choix du Scion. Ce dernier doit obligatoirement posséder au moins 3 points en Art (musique ou chant). Si le Scion se sert ainsi de pouvoirs sonores à distance, son groupement de dés sera toujours limité aux succès d'activation obtenus avec cette Faveur.

NIVEAU 5 : SCULPTEUR DES NUAGES (Demigod p.86)
Groupement : Dextérité + Art
Coût : 1 Légende
Le Scion peut changer la forme des nuages dans son champ de vision. Il ne peut pas enlever ou ajouter des nuages mais il peut en fusionner pour en créer de plus gros. Le jet sera en opposition si plusieurs Scions avec cette même Faveur veulent sculpter la même partie du ciel.

NIVEAU 6 : FUREUR DES CIEUX (Demigod p.87)
Groupement : Astuce + Adresse au Tir
Coût : 3 Légende par attaque
Le Scion peut lancer un éclair sur une ou plusieurs cibles. Le jet d'activation est le jet d'attaque et les dégâts de base sont de 15L ; si une victime subit des dégâts ainsi, elle sera automatiquement en recul ou en mise à terre. Si l'éclair vise un groupe de personnes, le Scion aura simplement à faire un seul jet pour calculer la violence de l'attaque. Il est limité à la création simultanée de [Légende] éclairs. Un Scion qui possède cette même Faveur peut parer cette attaque s'il est pris pour cible : il doit lui aussi activer ce pouvoir et sa VD de Parade normale est utilisée pour déterminer s'il est en mesure de prendre lui-même le contrôle de l'éclair qu'on lui lance et contre-attaquer.

NIVEAU 7 : DRESSEUR DE TORNADE (Demigod p.87)
Groupement : Astuce + Contrôle
Coût : 4 Légende / Force Épique (max.4)
Le Scion peut diriger une tornade de [Légende] m de rayon. Il dépense des points de Légende pour lui donner des points de Force Épique qui serviront à déterminer ce qui peut être soulevé par le vent ou comme groupement de dés pour saisir une victime. Le jet d'activation est valable pour chaque action de la tornade. Un échec critique indique qu'elle va dans tous les sens et qu'il faut recommencer. La tornade peut également soulever le Scion (et personne d'autre) et se déplacer à une vitesse de 160km/h. Peu d'obstacles pourront résister longtemps à la force du vent. Le Scion reçoit aussi une protection de [Légende] points comme Armure et aussi comme Solidité, mais lui-même ne pourra pas faire d'attaques. La tornade dure le temps d'une scène.

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