Domaine : Eau

Publié le par Cyprius


NIVEAU 1 : RESPIRATION AQUATIQUE (Hero p.148)
Groupement : Aucun
Coût : Aucun
Permet de ne jamais craindre la noyade, de ne pas être affecté par les températures extrêmes de l'eau, de respirer sous l'eau, de ne pas être brûlé par l'eau bouillante ou sujet aux engelures dues au contact avec la glace. Le Scion est immunisé aux dégâts physiques liés à l'eau, mais pas aux autres conséquences (le fait d'être paralysé par le gel par exemple.) Lorsque le Scion passe de l'air à l'eau (et vice versa), il doit passer une action en état Inactif afin de purger ses poumons. Il peut anticiper cette nécessité avec les règles normales pour retenir sa respiration (Scion : Hero, p.182.) Le Scion n'est pas immunisé aux toxines véhiculées par l'eau.

NIVEAU 1 : EAU POTABLE (Companion p.79)
Groupement : Aucun
Coût : 1 Légende
La source d'eau (pas plus grande que l'intérieur d'une baignoire) que touche le Scion devient complètement propre à la consommation et est purifié tous vecteurs de maladie et de d'empoisonnement potentiels. Cette Faveur ne permet pas de conserver de l'eau ainsi purifiée plus longtemps que naturellement.

NIVEAU 2 : CONTRÔLE DE L'EAU (Hero p.148)
Groupement : Dextérité + Artisanat
Coût : 1 Légende
Pour un nombre d'actions égal aux succès obtenus sur le jet d'activation, le Scion peut contrôler physiquement une eau de 5m³ par point de Légende avec laquelle il est en contact : manipuler un objet englouti (mais ne pourra faire aucune autre action), durcir la surface pour marcher sur l'eau (mais seulement lui), faciliter la nage (possibilité de faire une action de Mouvement sans la diviser de moitié et augmenter sa VD d'Esquive du montant de son score de Légende tant qu'il ne fait rien d'autre qu'esquiver), sécher son corps automatiquement ou créer un pont aquatique de telle sorte qu'une créature marine puisse passer d'un conteneur à un autre. Si plusieurs Scions s'affrontent pour le contrôle de l'eau, celui qui possède le plus haut score de Légende l'emporte ; s'il y a égalité, le jet d'activation servira de jet de résistance (et la durée sera donc diminuée en fonction du résultat de la partie adverse.)

NIVEAU 3 : CHANGER D'ÉTAT (Hero p.149)
Groupement : Dextérité + Artisanat
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Permet de changer l'état d'un liquide en un autre état simplement en le touchant : eau, glace, vapeur ou brouillard. Le liquide ainsi affecté aura une dimension maximale de 5m³ par point de Légende possédé et cet état perdura pendant autant d'actions que de succès obtenus sur le jet d'activation. Ce liquide est également sous le contrôle du Scion comme pour la Faveur Contrôle de l'Eau tant que celui-ci garde un contact physique avec une partie du liquide. Il est possible d'infliger des dégâts contre un seul adversaire selon l'action désirée (pour un souffle de vapeur : Dégâts environnementaux = 2L/action, Trauma 3 ; le Scion peut construire des armes de glace avec les caractéristiques normales pour une arme de ce type.) Le liquide ainsi altéré ne pourra en aucun cas être modifié avant la fin de la durée de cette Faveur où il revient à son état et sa température d'origine.

NIVEAU 4 : CRÉATION D'EAU (Demigod p.90)
Groupement : Vigueur + Artisanat
Coût : 2 Légende par gallon (= 3,5 litres)
De l'eau jaillit des paumes des mains tendues du Scion : il peut créer ainsi jusqu'à [succès] gallons d'eau. Au moment de lancer cette Faveur, le Scion décide si cette eau est salée ou fraîche. La vitesse d'apparition de l'eau est de 2 gallons par minute et est à température ambiante.

NIVEAU 5 : DESSÈCHEMENT (Demigod p.90)
Groupement : Force + Médecine
Coût : 1 Volonté + 1 Légende
En touchant la peau nue de sa cible, le Scion absorbe l'eau de son corps et inflige ainsi [succès] dégâts L, moins l'encaissement L de la victime.

NIVEAU 5 : NOYADE (Companion p.79)
Groupement : Dextérité + Science
Coût : 1 Volonté + 1 Légende
En touchant la peau nue de sa cible, le Scion remplit ses poumons d'eau : tous les 3 crans après, la victime subit un niveau de dégâts C sauf si celle-ci emporte une opposition de Vigueur + Énergie + Légende contre le jet d'activation du Scion. Cette Faveur n'est plus en activité au moment où la cible meurt ou bien réussit son jet en opposition. Cette Faveur sera bien sûr sans effet contre les créatures qui n'ont pas de poumons, qui respire naturellement dans l'eau ou qui n'ont pas besoin de respirer. Un Scion sous l'effet de Respiration Aquatique doit toujours faire une Action Diverse pour s'habituer à respirer sous l'eau, à moins d'être déjà victime de ce pouvoir.

NIVEAU 6 : MAÎTRISE DE L'EAU (Demigod p.90)
Groupement : Dextérité + Artisanat
Coût : 5 Légende
Pour un nombre d'actions égal aux succès obtenus sur le jet d'activation, le Scion peut contrôler mentalement une quantité d'eau de 10m³ (ou 2.000 gallons) par point de Légende qu'il possède et de la manière qu'il désire, en pouvant même utiliser sa Force et sa Force Épique pour affecter la quantité d'eau. Le Scion peut également solidifier la surface de l'eau pour permettre à d'autres (et à lui) de marcher dessus.

NIVEAU 7 : VORTEX AQUATIQUE (Demigod p.90)
Groupement : Astuce + Contrôle
Coût : 4 Légende / Force Épique (max.4)
Le Scion peut diriger une tornade d'eau de [Légende] m de rayon à condition de posséder une source d'eau en quantité suffisante à manipuler. Il dépense des points de Légende pour lui donner des points de Force Épique qui serviront à déterminer ce qui peut être affecté par les eaux. La tornade peut également soulever le Scion (et personne d'autre) et se déplacer à une vitesse de 160km/h sur la terre (mais sans revenir en arrière). Peu d'obstacles pourront résister longtemps à la force des eaux. Le Scion reçoit aussi une protection de [Légende] points comme Armure et aussi comme Solidité, mais lui-même ne pourra pas faire d'attaques. La tornade dure le temps de [Légende] actions décidées par le Scion qui contrôle l'eau.

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