Domaine : Magie

Publié le par Cyprius


RÈGLES SPÉCIFIQUES : LES SACRIFICES
Les points obtenus ci-dessous s'ajoutent pour constituer une réserve uniquement destinée à la dépense pour un sort du Domaine de la Magie.

Sacrifices Personnels :
* Scarification : 1 point de Légende
* Saignée : 1 point de Légende pour 3L subis
* Amputation du doigt d'une main ou d'un pied, d'une oreille : 2 points de Légende
* Enlever un œil : 3 points de Légende (ou 6 points si cela doit le rendre aveugle)
* S'amputer d'une main ou d'un pied : 5 points

Sacrifices d'Autrui :
* Saignée : 1 point de Légende pour 5L infligés
* Amputation du doigt d'une main ou d'un pied, d'une oreille : 1 point de Légende
* Enlever un œil : 1 point de Légende (ou 6 points si cela doit rendre la victime aveugle)
* Amputation d'une main ou d'un pied : 3 points
* Tuer un animal : 1 point de Légende
* Tuer un être humain : 3 points de Légende

SORT DE NIVEAU 1 : FIL D'ARIANE (Hero p.154)
Groupement : Perception + Survie
Coût : 1 Légende + cible Liée par le Destin
Le jeteur de sorts désigne une cible (personne, lieu ou chose) et peut par la suite savoir où celle-ci est allée en suivant les perturbations laissées dans la trame du Destin. Si la cible est un lieu, le jeteur de sorts pourra toujours retrouver son chemin jusqu'à lui. L'effet de ce sort dure une journée par succès obtenu, mais cette durée peut être augmentée sur la base d'une journée par point de Légende dépensé en plus.

SORT DE NIVEAU 1 : L'ŒIL SANS PAUPIÈRE (Hero p.154)
Groupement : Perception + Occultisme
Coût : 1 Volonté
Permet au jeteur de sorts de voir la magie et les pouvoirs surnaturels normalement invisibles aux yeux des mortels. Le sort révèle également les fils évanescents du Destin qui lient les gens entre eux en distinguant l'épaisseur des motifs les plus visibles, ce qui permet au personnage de déterminer le niveau de Légende d'un Scion ou d'une autre créature surnaturelle.

SORT DE NIVEAU 1 : ENTREVUE APAISÉE (Ragnarök p.44)
Groupement : Charisme + Commandement
Coût : 1 Légende
Le Scion peut activer ce Sort en montrant un symbole de paix : ceux avec des intentions hostiles devront dépenser 1 point de Volonté pour faire preuve de violence. Si qqn essaye quand même, cela aura pour effet de Lier par le Destin l'offenseur au Scion (sinon le Lien s'effectuera avec une personne choisie au hasard avec qui le Scion a sympathisé, ou le lieu lui-même). Ce Sort dure le temps d'une scène.

SORT DE NIVEAU 1 : TOAST AU TRAÎTRE (Ragnarök p.44)
Groupement : Astuce + Art
Coût : 1 Légende + 1L
Le Scion peut recourir à ce Sort s'il suspecte une boisson d'être empoisonnée. Le processus est le suivant pour l'activer : le Scion dessine des symboles sur le récipient, verse son propre sang sur ces symboles avant de réciter un poème adressé au Destin pour lui demander de révéler une éventuelle traîtrise. Si la boisson contient du poison, le contenant se brisera automatiquement. Le Lien du Destin sera très certainement un Lien hostile avec celui qui est à l'origine de la tentative d'empoisonnement.

SORT DE NIVEAU 1 : MESURE DE L'ENNEMI (Companion p.80)
Groupement : Perception + Empathie
Coût : 1 Légende
Si le jet d'activation est réussi, le Scion apprend le nom du Domaine ou de l'Attribut Épique le plus élevé. Chaque succès supplémentaire permet de connaître le Domaine ou l'Attribut Épique dans l'ordre décroissant de niveau. S'il y en a plusieurs du même niveau, c'est le Conteur qui choisit duquel il fera part au Scion.

SORT DE NIVEAU 2 : BONA FORTUNA (Hero p.154)
Groupement : Astuce + Occultisme
Coût : 1 Légende
En appelant la Bonne Fortune à ses côtés, le Scion procède au jet d'activation : chaque succès obtenu lui donne 1 dé qu'il peut utiliser pour n'importe quel jet effectué jusqu'à la fin de la scène (les dés non utilisés seront définitivement perdus.) Il peut répartir ses dés comme il le souhaite, mais le maximum qu'il est possible d'ajouter à un groupement de dés ne peut excéder la moitié de son score de Volonté.

SORT DE NIVEAU 2 : MAUVAIS ŒIL (Hero p.154)
Groupement : Manipulation + Présence
Coût : 1 Légende + cible Liée par le Destin
D'un regard cinglant ou par un geste insultant, le jeteur de sorts maudit une cible. Si le jet d'activation est réussie, la cible subira une pénalité de dés égale au score de Présence du jeteur de sorts (1 dé au minimum) sur les prochain jets qu'elle devra effectuer (1 succès obtenu = 1 jet.)

SORT DE NIVEAU 2 : TROC DE DESTINS (Hero p.154)
Groupement : Astuce + Présence
Coût : Pénalités de dés + cible Liée par le Destin
Le Scion donne des dés en bonus sur un ou plusieurs jets au récipiendaire de son sort en acceptant de s'infliger lui-même une pénalité du même montant pour son prochain jet en lien avec une dépense de points de Légende.

SORT DE NIVEAU 2 : MALÉDICTION DE L'AIR VICIÉ (Ragnarök p.44)
Groupement : Manipulation + Médecine
Coût : 1 Légende
Le Scion maudit sa cible : chaque fois que celle-ci tentera une manœuvre sociale quelconque, elle sera pris de flatulence incontrôlable et ostentatoire, ce qui lui fera perdre deux succès sur son jet social (et le jet peut se transformer en échec critique ainsi). Cette malédiction persiste sur autant de jets que de succès obtenus sur le jet d'activation de ce Sort.

SORT DE NIVEAU 2 : FLUX DE LÉGENDE (Companion p.80)
Groupement : Astuce + Empathie
Coût : 1+ Légende
En manipulant les fils du Destin, le Scion peut transférer des points de Légende à autrui, sans autre limite que sa propre réserve (et la limite de la réserve du sujet). Le sujet n'en est pas forcément conscient, ni même consentant.

SORT DE NIVEAU 3 : DEUS EX MACHINA (Hero p.154)
Groupement : Charisme + Présence
Coût : 1+ Légende + cible Liée par le Destin
En activant ce sort, son jeteur appelle à l'aide et le Destin crée un événement improbable, voire impossible, permettant au Scion de s'en sortir. Ce dernier ne choisit pas la manière mais remet plutôt son sort entre les mains du Destin. Le jeteur de sorts sera automatiquement Lié par le Destin à la personne, au lieu ou aux moyens invoqués. La force du Lien est de 3, sauf s'il dépense 1 point supplémentaire de Légende pour faire tomber cette force à 2 (ou encore 2 points de Légende pour la faire tomber à 1.)

SORT DE NIVEAU 3 : TRAVAIL EXIGÉ (Hero p.155)
Groupement : Manipulation + Présence
Coût : 1 Légende + cible Liée par le Destin
Le Scion demande à une personne d'accomplir une tâche pour lui. Tant qu'elle n'est pas accomplie, la victime ne pourra dépenser le moindre point de Volonté sur ses actions, sauf celles en lien avec l'achèvement de celle-ci. La difficulté est variable :
1 = Tâche ordinaire & facile
2 = Tâche ordinaire & dure
3 = Tâche surnaturelle & facile
4 = Tâche surnaturelle & dure
5+ = Tâche Herculéenne
Une tâche dont la difficulté serait plus élevée que le score de Volonté du jeteur de sorts ne peut pas être imposée, ainsi qu'une tâche de difficulté 5 ou plus pour un Scion qui n'est ni Demi-dieu ni Dieu. Il est possible d'annuler cette compulsion si la cible résiste et obtient plus de succès sur un jet de Volonté que ceux obtenus sur le jet d'activation.

SORT DE NIVEAU 3 : HYDROMEL DE SANG (Ragnarök p.45)
Groupement : Intelligence + Artisanat (brassage ou cuisine)
Coût : 1 Légende
La base de confection de cet hydromel est au moins 1L d'un mortel légendaire ou d'un Scion, sang qu'il faut mélanger avec du miel avant de le faire fermenter pendant une semaine, ce qui produit trois pintes d'hydromel. Une pinte absorbée permet de gagner pendant 24h un point dans l'Attribut et la Capacité du plus haut groupement de dés du donneur du sang. Si le sang provient du cœur d'un mortel légendaire ou d'un Scion (et donc en le tuant), le nombre de pintes est égal à [Légende +2] de la victime et les bonus persistent pendant un mois. De plus, ces bonus peuvent devenir permanents en dépensant des points d'Expérience à la moitié du coût normal. Une pinte de ce type d'Hydromel est une Relique à deux points. Il est impossible de cumuler ces différents types de bonus, ni de lancer ce Sort plus d'une fois.

SORT DE NIVEAU 3 : CORDE SENSIBLE (Companion p.80)
Groupement : Charisme + Présence
Coût : somme des niveaux de Légende des sujets
Le Scion tire les fils du Destin entre deux personnes (lui inclus s'il le désire), ce qui a pour effet d'intensifier un Lien du Destin : la force du Lien est augmentée d'un niveau tous les 2 succès obtenus sur le jet d'activation. Le jeteur du sort devient automatiquement Lié au Destin des deux sujets (si ce n'était pas déjà le cas). On ne peut lancer ce sort que si l'on sait qu'un Lien du Destin existe entre les deux sujets.

SORT DE NIVEAU 4 : LIEN FATIDIQUE (Demigod p.97)
Groupement : Intelligence + Occultisme
Coût : 1 Légende
En lançant ce sort sur un objet lié à la cible, le Scion pourra ensuite utiliser une Faveur ou un sort de Magie sur celle-ci, quelle que soit la distance entre lui et elle, tant qu'il tient l'objet entre ses mains. L'objet peut tout aussi bien être quelque chose de précieux aux yeux de la cible ou bien un morceau ou une sécrétion de son corps.

SORT DE NIVEAU 4 : ESPRIT LIÉ (Companion p.80)
Groupement : Manipulation + Occultisme
Coût : 1 Légende
Le Scion enroule les fils du Destin autour d'un lieu et essaye de l'attacher au corps de la cible. Si cette dernière possède un niveau de Légende égal ou supérieur à celui du Scion, elle aura le droit à un jet en opposition de Volonté + Intégrité + Légende pour résister. Ce sort a pour effet d'entraver totalement la cible affectée à cet endroit après sa mort : elle deviendra un fantôme hantant ce lieu précis. Pour pouvoir s'en libérer, il faudra soit l'accord du Scion qui a lancé ce sort, soit parvenir à respecter une condition émise par celui-ci. À la rigueur, des utilisateurs puissants des Domaines Mort ou Psychopompe auront peut-être les moyens de la liberté.

SORT DE NIVEAU 5 : PRISON DU DESTIN (Demigod p.97)
Groupement : Charisme + Commandement
Coût : 1 Volonté + 1 Légende
Le Scion lance une malédiction verbale et tente de lier sa victime à un endroit précis de 150m² par niveau de Légende, mais celui-ci peut prendre n'importe quelle forme désirée par le Scion afin de correspondre à une structure existante. La cible ainsi emprisonnée ne pourra pas quitter le lieu en question. La victime peut résister en dépensant 1 point de Légende et en réussissant un jet de Charisme + Légende en opposition avec le jet d'activation de ce sort.

SORT DE NIVEAU 5 : GROUPE SANCTIFIÉ (Companion p.81)
Groupement : Charisme + Présence
Coût : 1 Volonté + 1 Légende par personne
Le Scion met en place un cérémonial (partage d'un repas, d'une coupe de vin ou autre action commune) pour lier les membres d'un groupe entre eux. Les succès du jet d'activation indiquent le nombre maximum de personnes pouvant être affectées par ce sort. Les membres sous l'effet de ce sort peuvent échanger librement des points de Volonté entre eux (action réflexe, mais en combat ne peut se faire qu'au cran d'action de celui qui donne de la Volonté). Ce sort n'a d'effet que sur des personnes volontaires et qui possèdent un niveau de Légende. Chaque cible acquiert aussi un Lien du Destin de niveau 1 avec tous les autres membres du groupe.

SORT DE NIVEAU 6 : DESTIN RÉCIPROQUE (Demigod p.98)
Groupement : Manipulation + Empathie
Coût : 1 Volonté + 2 Légende
En manipulant les fils du Destin entre deux cibles, le Scion transfère leur esprit dans le corps de l'autre. Les cibles transférées utilisent certaines caractéristiques du corps d'accueil : ses Attributs Force, Dextérité, Vigueur, Apparence et Perception, ses Capacités (sauf Énergie et Présence) et sa Volonté. Si l'hôte est un Scion, la cible pourra utiliser ses Attributs Épiques et Prouesses éventuelles ; c'est possible pour les Faveurs aussi, mais uniquement celles qui sont liées à une Relique dont il faudra entrer en possession (et cela sera considéré comme un vol de Relique, tout comme avec la sienne d'origine). Les deux cibles utilisent le niveau de Légende le plus élevé entre les deux corps, mais celle qui possédait le niveau le plus bas doit doubler tous les coûts de Légende. Ce sort a une durée de [Légende] semaines, mais le Scion peut décider d'en annuler les effets avant.

SORT DE NIVEAU 6 : ESQUIVE DU DESTIN (Ragnarök p.45)
Groupement : Manipulation + Occultisme
Coût : 1 Volonté + 3 Légende
Le Scion peut lancer ce Sort sur une personne, un objet ou un animal. Il doit spécifier une circonstance mortelle précise et ce qui est protégé par ce Sort ne pourra pas périr selon cette circonstance (exemples : mort par noyade, mort par balles, incendie, etc.) Cette protection persiste jusqu'à la prochaine pleine lune. Le Lien du Destin s'effectue automatiquement avec le sujet du Sort. Il se renforce si ce Sort est lancé plusieurs fois sur la même cible.

SORT DE NIVEAU 6 : FORME BESTIALE (Ragnarök p.45)
Groupement : Manipulation + Animaux
Coût : 3 Légende
Le Scion peut se transformer en un spécimen de l'animal choisi en acquérant ce Sort : il acquiert les Attributs Physiques de l'animal, mais ses Attributs Mentaux et ses Prouesses sont les siennes. Il ne peut pas communiquer avec les autres animaux de la même espèce sous cette forme, et ces derniers se sentiront même perturbés en sa présence (sauf si le Scion utilise d'autres pouvoirs en conjonction avec ce Sort). Le lancement de ce Sort prend une minute et la transformation persiste jusqu'au prochain lever du soleil (le Scion peut y mettre fin prématurément ou bien prolonger la durée en dépensant à nouveau les points de Légende et en refaisant le jet d'activation à difficulté 3). Il est possible d'acquérir ce Sort plusieurs fois pour obtenir des transformations animales différentes.

SORT DE NIVEAU 6 : INQUISITION DU DESTIN (Companion p.81)
Groupement : Manipulation + Commandement
Coût : 1 Volonté + 5 Légende
Pour tous les 2 succès obtenus sur le jet d'activation de ce sort, le Scion peut créer un niveau de Lien du Destin entre les deux cibles. Celui-ci doit avoir accès aux sujets ou tout au moins posséder un objet intime de ses deux cibles. C'est le Scion qui choisit qui « subit » le Lien du Destin et quel rôle joue l'autre (cf. règles des Liens du Destin), mais il n'a pas besoin de le dire. Le lanceur de ce sort devient lui aussi Lié par le Destin à ses deux cibles.

SORT DE NIVEAU 7 : MÉTAMORPHOSE (Demigod p.98)
Groupement : Dextérité + Occultisme
Coût : 1 Légende par niveau de Faveur
Le Scion peut utiliser une de ses Faveurs autorisant une transformation physique pour en faire bénéficier sa cible. Le coût et le jet d'activation de la Faveur en question s'ajoutent à ceux de ce sort. Exemples de Faveurs : Aspect Animal, Revêtement Animal, Forme Animale, Corps de Terre, Camouflage Naturel, Corps de Démon, Cape de Phase, Corps de Phase, Combustion, Idéal du Guerrier, etc. La cible doit obligatoirement perdre une opposition de Vigueur + Énergie + Légende avec le jet d'activation de ce sort pour que cela fonctionne. Si c'est le cas, la cible gagnera un niveau de Légende en plus et la métamorphose perdurera jusqu'à sa mort (ou celle du Scion). Ce sort sera sans effet contre qqn possédant un niveau de Légende supérieur au sien.

SORT DE NIVEAU 7 : VISITATION ONIRIQUE (Companion p.81)
Groupement : Charisme + Présence
Coût : 1 Volonté + 5 Légende
Le Scion peut apparaître dans le rêve de sa cible la prochaine fois que cette dernière ira se coucher. Le Scion peut lui dire ce qu'il veut, et un Dieu peut même opérer une Visitation de cette manière avec toutes les conséquences qui s'ensuivent (c'est avantageux surtout parce que le Dieu n'attirera pas ainsi le réveil éventuel de certains Titanides car c'est une simple projection d'image).

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