Aide de Jeu : Combat

Publié le par Cyprius

Le système de combat dans SCION est très particulier et peut sembler compliqué pour ceux qui ne l'ont pas essayé, mais il a le mérite de faire une grande place aux cascades et de se détacher du système par tours. L'idéal, à mon sens, pour gérer le combat est d'utiliser une "Roue de Bataille" (Battlewheel), comme celle que l'on trouve sur les forums du jeu en anglais :



Voici les notions qu'il convient d'intégrer pour gérer le combat d'après les règles officielles :

ENTRER EN LICE
Cela correspond au classique jet d'initiative pour déterminer qui agit en premier.
- chaque participant au combat fait un jet d'Astuce + Conscience
- le meilleur nombre de succès représente le temps de réaction
- sur la Roue, chaque participant se place sur le numéro égal à : temps de réaction - succès obtenus sur le jet
- quel que soit le temps de réaction, il n'est pas possible d'avoir une place supérieure au n°6
- un échec critique sur le jet place automatiquement le malheureux à la place n°7 (règle maison)

CALCUL DES VALEURS DE DÉFENSE (VD)
Un personnage se défend automatiquement et ainsi il possède un chiffre fixe qui représente sa capacité instinctive à esquiver ou parer une attaque. Voici comment on calcule les deux types de défense :
VD d'Esquive : ([Dextérité + Sports + Légende]/2) + points éventuels de Dextérité Épique
VD de Parade : ([Dextérité + Bagarre/Mêlée + Défense de l'arme]/2) + points éventuels de Dextérité Épique

VITESSE DES ATTAQUES
Quelqu'un agit quand il a atteint la place n°0 sur la Roue et une fois qu'il a terminé son action (réussie ou non), sa place change en ajoutant à 0 le chiffre correspondant à la Vitesse de l'arme ou de l'action utilisée. Le Conteur (ou qqn qui s'occupe spécialement de la Roue) doit déplacer chacun d'un cran simultanément jusqu'à ce que qqn arrive à la place n°0 qui correspond à une action à effectuer.
NB : Notez bien que chaque fois que qqn a lancé une attaque (réussie ou non), sa VD subit une pénalité de -1 jusqu'à sa prochaine action (place n°0) ; d'autres actions en combat sont possibles et possèdent leur propre pénalité à la VD.

EFFECTUER UNE ATTAQUE
Chaque attaque doit suivre les étapes suivantes pour savoir si c'est une réussite ou un échec :
1°) Déclarer l'Attaque : L'attaquant dit qui il va attaquer, comment, quel pouvoir il va éventuellement utiliser, etc. Il est possible de tenter une Cascade d'attaque à ce moment
2°) Déclarer la Défense : La cible choisit d'opposer soit sa VD d'Esquive, soit sa VD de Parade (et peut déclarer éventuellement l'utilisation d'un pouvoir comme Dextérité Épique). Il n'est possible de faire une Cascade de Défense seulement si la cible a entamé une action de Garde (cf. ci-dessous)
3°) Jet d'Attaque VS Défense : L'attaquant fait le jet approprié (avec éventuellement Dextérité Épique comme bonus). Si le nombre de succès est supérieur à la VD choisie par l'adversaire, l'attaque touche. L'attaquant peut dépenser 1 pt de Légende pour relancer un jet d'attaque raté et le défenseur peut lui aussi dépenser 1 pt de Légende pour augmenter sa VD (seulement après le jet d'attaque réussi) de [Sports/2] points
4°) Calculer les Dégâts Bruts : Si l'attaque touche, son score de Dégâts Bruts est égal à : Dégâts de l'arme + Force éventuelle de l'attaquant (sauf pour les armes à feu) + succès obtenus à l'étape n°3 en plus de la VD de l'adversaire. Les effets qui s'appliquent aux Dégâts Bruts entrent en ligne de compte.
5°) Appliquer la Dureté : Si elle existe, il faut comparer la Dureté au score de Dégâts Bruts : si la Dureté est égale ou supérieure, l'attaque rebondit et ne cause aucun dégât ; sinon, l'attaque ignore la Dureté
6°) Déterminer les Dégâts Finaux : Il faut d'abord lancer autant de dés que le score de Dégâts Bruts ; ensuite, l'Encaissement de la cible enlève du résultat ainsi obtenu autant de succès que son montant C, L ou A.
7°) Appliquer le Résultat : Le nombre de succès restants après Encaissement représente le nombre de niveaux de Santé que perd la cible.

D'autres actions sont possibles en phase de combat en dehors d'une simple attaque (la Vitesse de l'action est indiquée entre parenthèses, avec la pénalité à la VD concernée) :

ACTIONS PARTICULIÈRES
* Assaut coordonné (5/-2) : le « leader » fait un jet de Charisme + Commandement et chaque succès lui permet de coordonner deux personnes (lui inclus) contre un seul individu : la cible subit une pénalité à sa VD égale au nombre d'attaquants coordonnés ou le nombre de succès sur le jet du leader (le moins élevé) ; les attaques coordonnées ne peuvent être effectuées qu'à la prochaine action du leader
* Attaque double (la plus élevée/-2) : on prend le groupement le moins élevé et on y enlève 4 dés ; sur une attaque double sur une même cible, on peut choisir de réduire sa VD de -1 contre les deux attaques ou bien de -2 contre une des deux : chaque attaque cause des dégâts séparément si le groupement passe
* Attaques spéciales :
- Petite rafale : une arme à feu tire 3 balles en même temps : +1 dé au jet d'attaque
- Grande rafale : une arme à feu tire 10+ balles en même temps : +2 dés au jet d'attaque
- Attaque invalidante : difficulté de l'attaque +2
- Désarmement : difficulté de l'attaque +2
- Coup féroce : difficulté de l'attaque +1 et VD -1 ; dégâts bruts +3C/+2L/+2A selon le type de dégâts
- Coup amorti : difficulté de l'attaque +1 ; dégâts réduits à 1 niveau de santé
- Plat de la lame : difficulté de l'attaque +1 et dégâts bruts -2 pour infliger des dégâts C
- Balayage : l'attaque n'inflige pas de dégâts si elle touche, mais fait tomber la cible à la place
- « Zorro » : difficulté de l'attaque +2 ; pas de dégâts mais une attaque « signée »
* Charge (3/-2) : Permet de se déplacer jusqu'à [Dextérité+6] mètres par cran jusqu'à la prochaine action
* Déplacement (0/-0) : C'est une action réflexe qui permet de se déplacer de [Dextérité] mètres en un cran
* Garde (3/-0) : Permet surtout d'éviter une pénalité à la VD, voire d'obtenir un bonus avec une Cascade
* Inactivité (5/VD0) : Etat d'un personnage qui dort, est inconscient, entravé, etc.
* Prise : jet de ([Dextérité ou Force] + Bagarre) contre la VD de la cible : s'il est réussi, la cible est Inactive et le personnage peut choisir de :
- arrêter la prise : en lançant la cible à [Force] mètres, ou en la faisant tomber, ou en la relâchant
- écraser la cible : avec les dégâts de la Prise
- saisie : la cible est toujours Inactive
Sur la prochaine action du personnage qui fait la prise, il faut faire un jet en opposition de Prise : celui qui l'emporte prend le contrôle de la Prise
* Visée (3/-1) : Chaque cran durant lequel le personnage prend du temps pour viser donne +1 dé à une attaque contre la cible visée (3 dés max.)

ACTIONS DIVERSES
NB :
habituellement la Vitesse d'une Action Diverse est de 5 et la pénalité à la VD de -1 (mais si l'action requiert une grande concentration, elle peut faire tomber la VD à 0 sous peine de perdre 2 dés à son groupement)
* Dégainer & Attaquer : au cours de la même action, cela impose une pénalité de -2 à l'attaque
* Se Cacher : une action de Dextérité + Furtivité en plein combat se voit infliger une pénalité de -2 dés sur le groupement en opposition avec Perception + Conscience de ses adversaires
* Se Relever : c'est une Action Diverse normale sans lancer de dés (Vitesse 5 / VD-1) qui peut infliger une pénalité de -2 dés si une autre action est effectuée en même temps

DÉGÂTS SPÉCIAUX
* Hémorragie : uniquement dans le cas d'une blessure L : un Scion qui réussit un jet réflexe de Vigueur + Énergie (diff.2) stoppe immédiatement son hémorragie, sinon il faut panser la blessure (Astuce + Médecine, diff.= nombre de niveaux L) car le personnage perd un autre niveau de santé L toutes les [Vigueur] minutes
* Infection : est traitée facilement avec un kit de premiers soins et automatiquement avec la Vigueur Épique ; sinon : Virulence 3 (4+ selon l'environnement) / Morbidité (Non) Traitée ou Diff. = 1+jours passés
* Blessures invalidantes : pour les mortels, 4+ niveaux de santé L ou A constituent une invalidité : la pénalité atteinte persiste même après guérison (il faut de la chirurgie et un jet d'Intelligence + Médecine avec une difficulté égale au nombre de niveaux de santé infligés)
* Chute : un personnage qui subit plus de dégâts bruts que sa Vigueur + Énergie, il doit réussir un jet de (Dextérité + Sports) ou (Vigueur + Énergie) à difficulté 2 pour ne pas être à terre ; mais ceci peut aussi être remplacé (selon le Conteur) par un recul égal à 1 mètre tous les 3 dés de dégâts bruts infligés par cette attaque (et la cible sera de toute façon à terre à la fin)

SITUATIONS PARTICULIÈRES
* À Terre : un personnage à terre ne peut pas faire d'action de Déplacement ou de Charge (à moins de faire une action pour se relever) ; +1 à la VD contre les attaques à distance et les explosifs, mais -1 contre le combat rapproché et -2 dés pour attaquer et la plupart des autres actions
* Attaques inattendues : la VD tombe à 0
* Eau, Boue, Vase : pénalité de -1 dé sur les actions basées sur la Dextérité ou le mouvement pour chaque pied de liquide qui entrave le personnage (quand il est submergé, la pénalité est égale à -5 dés au maximum)
* Position surélevée : bonus de +2 à la VD et pénalité de -2 à la VD de l'adversaire
* Sol instable : le Conteur choisit un chiffre entre 1 et 3 pour déterminer la difficulté des actions, mais aussi la pénalité aux attaques et aux VD ; un jet de Dextérité + Sports peut être nécessaire pour garder son équilibre

ATTAQUE AVEC UN VÉHICULE
- couverture partielle : 60% devant, 30% à l'arrière et sur les côtés
- attaque : groupement de Dextérité + Contrôle + Manoeuvrabilité
- attaque spéciale : +2 difficulté (pour contrôler la mobilité du véhicule cible par exemple)
- dégâts : ne pas utiliser la Force du personnage mais la Masse du véhicule comme dégâts (un jet de Masse tous les 10 miles de différentiel de vitesse entre le véhicule et sa cible) ; le véhicule qui attaque prend des dégâts égal à la Masse de sa cible + 1 par 10 miles de différentiel
- VD : Esquive = [Dextérité + Contrôle + Manoeuvrabilité] /2

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darkbaron 04/07/2008 03:09

Pratique cette roue.
Je pense que j'imprimerai cette petite aide pour mes joueurs, c'est bien utile.