Domaine : Illusion

Publié le par Cyprius


Ceux qui possèdent un niveau de Légende ont généralement le droit à un jet en opposition avec le jet d'activation de l'illusionniste pour annuler les effets des Faveurs de ce Domaine. Les autres sont automatiquement victimes des illusions (à moins de posséder un autre moyen surnaturel de détection). Une illusion peut être annulée par celui qui l'a créée en un instant et le sera si le Scion sombre dans l'inconscience ou meurt.

 

NIVEAU 1 : LE POIGNARD SUBTIL (Ragnarök p.39)
Groupement : Manipulation + Larcin
Coût : 1 Légende par objet
Le Scion se concentre sur un objet suffisamment petit pour pouvoir être caché sous la veste de qqn et porté dans une main. Pour le temps d'une scène, cet objet ne pourra pas être détecté et trouvé sauf si celui-ci est manipulé de façon ostensible (ce n'est pas de l'invisibilité mais une façon d'obliger l'esprit à celui qui fouille d'ignorer la cachette). Ceux qui possèdent un niveau de Légende peuvent jouer leur Perception + Conscience en opposition aux succès obtenus sur le jet d'activation pour annuler les effets de cette Faveur. Cela fonctionne aussi sur de petits animaux (un lapin, un jeune corbeau) pas forcément caché mais simplement en contact avec le Scion.

NIVEAU 2 : VOL DE VISAGE (Ragnarök p.39)
Groupement : Manipulation + Présence
Coût : 1 Volonté par scène + 1 Légende
Avec un déguisement fait à la hâte, le Scion peut se faire passer pour qqn d'autre. Avoir sur soi un objet signifiant donne +2 dés au jet d'activation (et +5 avec un échantillon des cheveux, de la peau ou des ongles, non cumulable). Quiconque essaye délibérément de percer le déguisement doit réussir un jet de Perception + Conscience en opposition avec le jet d'activation ( -2 dés avec une observation rapide, +2 si l'interaction est étendue). Si l'observateur l'emporte il sait que la personne n'est pas celle qu'elle prétend être, mais ne perce pas sa vraie identité. Personne ne devrait être dupe de l'attitude insolite d'un personnage imité par le Scion. Si le Scion choisit juste de se faire passer pour un « archétype » (un vieil homme anonyme), cette Faveur réussit automatiquement. Même qqn possédant un niveau de Légende ne remarquera pas la supercherie s'il n'a aucune raison d'en douter. Cette Faveur laisse toutefois un indice de la vraie nature du personnage (baskets, couleur des yeux), détail que remarque la personne qui perce à jour le déguisement (ou autrui si celui qui a réussi le jet en opposition fait une action d'éclat pour mettre à jour le déguisement).

NIVEAU 3 : L'OR DU FOU (Ragnarök p.40)
Groupement : Manipulation + Art
Coût : 2 Légende par objet
Le Scion peut faire passer un objet inanimé qu'il tient dans une main pour un autre de la même taille avec lequel il a un autre trait en commun (des feuilles jaunes pour des pièces d'or). Pour que cette Faveur fonctionne, le Scion doit d'abord cacher l'objet d'origine avant de révéler celui qu'il imite. Le "faux" objet semble fonctionner de la même manière que l'objet réel mais ce n'est qu'une illusion (un pistolet à eau qu'on fait passer pour un vrai pistolet n'infligera aucun dégât, mais fera du bruit). Cette Faveur dure le temps d'une scène et le jet d'activation sert en cas d'opposition avec qqn qui tente délibérément de percer l'illusion (Perception + Conscience).

NIVEAU 4 : ONIROLOGIE (Ragnarök p.40)
Groupement : Astuce + Art
Coût : 3 Légende par personne affectée
Le Scion peut créer une image illusoire à partir de rien ; la difficulté du jet d'activation est égal au nombre de sens qu'il veut affecter (+1 si l'image bouge, fait de la musique ou pour un discours intelligible ; +1 aussi si l'image est complexe). Comme toujours, si un observateur affecté a une raison de soupçonner une supercherie, il doit réussir un jet de Perception + Conscience en opposition avec les succès obtenus sur le jet d'activation. L'hallucination dure aussi longtemps que le Scion se concentre (il ne peut rien faire d'autre qui réclamerait un jet). Le Scion ne peut pas maintenir plus de [Intelligence] illusions à la fois. Chaque sujet affecté compte comme une illusion différente.

NIVEAU 5 : EMPRUNT D'IDENTITÉ (Ragnarök p.41)
Groupement : Manipulation + Présence
Coût : 5 Légende
Le Scion peut faire passer un objet ou une personne en qqch de totalement différent. Cette illusion n'accorde aucun pouvoir particulier mais le Scion peut utiliser d'autres Faveurs pour renforcer l'image. Cette Faveur dure le temps d'une scène et le jet d'activation sert en cas d'opposition avec qqn qui tente délibérément de percer l'illusion (Perception + Conscience). Si la personne ou l'objet fait qqch qui semble totalement impossible pour l'apparence qu'elle revêt, cela brise immédiatement l'illusion.

NIVEAU 6 : VISION FANTASTIQUE (Ragnarök p.41)
Groupement : Manipulation + Survie
Coût : 1 Volonté + 3 Légende
Le Scion peut changer l'aspect d'un lieu jusqu'à 50 m³ de surface par niveau de Légende. Les dimensions restent globalement les mêmes mais l'apparence est laissée à l'appréciation totale de l'imagination du Scion. Pour animer ce lieu, il faut que le Scion utilise d'autres Faveurs de ce Domaine. Cette illusion perdure pendant toute une scène, mais à la fin le Scion peut choisir de la prolonger pour une autre scène en dépensant 3 points de Légende supplémentaires. Seules les entités dotées d'un niveau de Légende peuvent essayer de percer l'illusion grâce à la réussite d'un jet de Perception + Conscience en opposition avec les succès du jet d'activation.

NIVEAU 7 : NOM CACHÉ (Ragnarök p.42)
Groupement : Astuce + Furtivité
Coût : 1 Volonté + 4 Légende
Pour le restant de la scène, quiconque tente de détecter le Scion par des moyens surnaturels ou naturels doit obtenir plus de succès que ceux obtenus sur le jet d'activation de cette Faveur. On ne prend pas compte les bonus dus à une Astuce Épique contre une utilisation des Domaines Mystères ou Prophétie. Si le pouvoir concerné n'exigeait aucun jet, on procède à un test de Perception + Conscience. Si le Scion le désire et s'il possède un objet en lien intime avec la cible visée, il peut même manipuler la tentative de détection pour désigner qqn d'autre que lui. Le Scion doit également entreprendre une action en lien avec la cible qu'il veut détourner.

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