Domaine : Gardien

Publié le par Cyprius


NIVEAU 1 : MARQUE DE VIGILANCE
(Hero p.143)
Groupement : Perception + Empathie
Coût : 1 Légende
Une fois que le Scion a touché une personne, un objet ou un lieu (et dépensé 1 point de Légende), il saura si celui-ci est en danger physique ou connaîtra sa condition, sa localisation ou sa situation actuelle en réussissant un jet de Perception + Empathie (un seul sujet à la fois). Un sujet peut être l'objet de plusieurs Marques de Vigilance ; un Scion ne peut pas se "marquer" lui-même.

NIVEAU 1 : LIGNE DE PROTECTION (Companion p.74)
Groupement : Perception + Conscience
Coût : 1 Légende
Une fois que le Scion a tracé une ligne sur un lieu représentant une ouverture (une porte, le sol, un couloir...), il nomme un type de créatures ("titanides", "mortels", tout animal plus petit qu'un rat", "Kane Taoka"...) et si qqch qui y correspond franchit la ligne, le Scion en sera automatiquement averti. Le jet d'activation sert à déterminer la durée d'effet de la Faveur : [succès] jours. La ligne n'a pas de limite de longueur mais doit être tracée en une seule fois et sans interruption ; il n'y a non plus aucune limite au nombre de Lignes de Protection tracées par le Scion (qui différencie chacune instinctivement).

NIVEAU 2 : ÉGIDE (Hero p.143)
Groupement : Vigueur + Énergie
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Une fois que le Scion a touché une personne ou un objet (et fait les dépenses de Légende et de Volonté nécessaires), il peut faire le jet d'activation : le nombre de succès indique le score de Solidité accordé au sujet pendant 24 heures.

NIVEAU 3 : SANCTUAIRE (Hero p.144)
Groupement : Vigueur + Énergie
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Permet de placer une barrière sur un lieu touché par le Scion qui en interdit l'accès. C'est une sphère d'une circonférence égale à 150m² x niveau de Légende du Scion. Le nombre de succès obtenus sur le jet d'activation indique le nombre de jours que dure la sphère de protection. C'est le Scion qui décide contre qui la sphère fait effet. Il est possible de placer plusieurs sphères sur le même lieu (avec des jets et des dépenses en plus.) Un être avec un niveau de Légende supérieur au Scion qui a utilisé cette Faveur peut détruire la barrière : ses niveaux de santé équivalent à [Légende du Scion x5] + succès au jet d'activation et elle a une Solidité égale au niveau de Légende du Scion.

NIVEAU 4 : BOUCLIER INVISIBLE (Demigod p.79)
Groupement : Vigueur + Énergie
Coût : 2 Légende + 1 Volonté
En se concentrant, le Scion crée une sphère invisible autour de lui et de ceux qu'il veut protéger : au maximum [150 x Légende] m² de longueur et [4 x Légende] m de rayon. Toutes les entités d'un niveau de Légende inférieur à celui du Scion ne peuvent entraver cette barrière ; les autres peuvent essayer de la briser : le bouclier a [(Légende x5) + succès du jet d'activation] niveaux de santé et [Légende] points de Solidité. Sans être détruit, le bouclier peut être maintenu une scène complète. Il se déplace aussi avec le Scion et celui-ci peut ajuster sa taille à son gré, qui peut exercer une force physique sur les personnes avec qui la sphère entre en contact.

NIVEAU 5 : SECOURS IMMÉDIAT (Demigod p.79)
Prérequis : Marque de Vigilance (niveau 1)
Groupement : Aucun
Coût : 3 Légende
Le Scion peut se téléporter immédiatement vers l'endroit où il sent qu'un de ses protégés sous l'effet d'une Marque de Vigilance est en danger imminent. Le joueur peut bien sûr activer la Faveur Marque de Vigilance pour avoir une idée du danger exact avant d'utiliser ce pouvoir.

NIVEAU 5 : JE VOUS DIS NON ! (Ragnarök p.34)
Groupement : Vigueur + Intégrité
Coût : 1 Volonté + 3 Légende
Le Scion doit d'abord nommer ce qu'il veut défendre (personne ou lieu) avant de faire le jet d'activation, avec les effets suivants s'il est réussi :
- +[succès] aux difficultés de toute tentative pour berner, intimider ou distraire le Scion de sa tâche
- -[succès] aux pénalités dues à des blessures, des poisons, des drogues ou quoi que ce soit d'autre qui pourrait entamer sa protection (mais les autres effets demeurent)
- +[succès] à la VD contre quiconque essaye de passer derrière sa protection : toute attaque contre ce que le Scion protège doit surmonter sa VD ainsi modifiée (mais sans effet si le Scion lui-même n'est pas conscient d'une attaque ou si les attaquants sont trop nombreux)
Cette Faveur dure le temps d'une scène (ou moins si ce que le Scion protège périt avant).

NIVEAU 6 : OCTROI DE PROUESSE (Demigod p.79)
Groupement : Aucun
Coût : 1 Volonté + 3 Légende
En lui faisant ingérer une trace de son ichor, le Scion peut accorder à un mortel qu'il protège une des Prouesses de Vigueur Épique qu'il possède. Le mortel en gardera les bénéfices pendant [Légende] jours. Il n'est pas possible de donner à un mortel les bénéfices d'une Prouesse avec un prérequis et un mortel ne peut pas avoir plus d'une Prouesse accordée ainsi en même temps. Si la Prouesse a des coûts intrinsèques, il faut remplacer la dépense de Légende par de la Volonté et le mortel est considéré comme possédant un niveau de Légende égal à 1.

NIVEAU 6 : GARDIEN DU SEUIL (Companion p.74)
Prérequis : Marque de Vigilance (niveau 1)
Groupement : Aucun
Coût : 5 Légende
Le Scion peut se téléporter immédiatement vers l'endroit où il sent qu'un autre être essaye de passer par un passage (portail, porte, pont, intersection, fenêtre, trou...) sous l'effet d'une Marque de Vigilance. Le joueur peut bien sûr activer la Faveur Marque de Vigilance pour avoir une idée de ce qui se passe avant d'utiliser ce pouvoir.

NIVEAU 7 : OCTROI D'IMMUNITÉ (Demigod p.79)
Prérequis : Marque de Vigilance (niveau 1)
Groupement : Aucun
Coût : 1 niveau de Volonté
En lui faisant ingérer une trace de son ichor, le Scion peut accorder à un mortel sous l'effet d'une Marque de Vigilance de sa part une des Faveurs d'immunité (niveau 1) qu'il possède. Il doit sacrifier un niveau de Volonté qu'il ne pourra récupérer avec de l'Expérience qu'après la fin de l'histoire en cours, et ensuite il doit toucher le mortel concerné avec la Relique qui procure la Faveur d'immunité. Le mortel gardera les bénéfices de l'immunité pendant [Légende] années. Un mortel ne peut pas avoir plus d'une immunité accordée ainsi en même temps. Évidemment, il n'a pas besoin d'utiliser de Relique pour activer l'immunité.

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