Domaine de Panthéon : Heku

Publié le par Cyprius


NIVEAU 1 : MOISSON DU REN
(Hero p.151)
Groupement : Charisme + Empathie
Coût : Aucun
Chaque fois que qqn parle des exploits du Scion (de vive voix ou dans un journal par exemple), ce dernier pourra faire le jet d'activation pour récupérer autant de points de Légende que de succès obtenus. Le récit doit traiter clairement et sans ambiguïté aucune des exploits du personnage concerné ; le Scion ne peut pas contraindre qqn à rapporter ces exploits pour activer cette Faveur. Dans la conception égyptienne de l'âme, le ren correspond au nom et à l'identité.

NIVEAU 2 : LUEUR DU SEKEM (Hero p.151)
Groupement : Aucun
Coût : 1 Légende
Dans la conception égyptienne de l'âme, le sekem correspond à la lumière de son pouvoir et de son énergie. Cette Faveur permet de concentrer cette lumière dans son regard pour intimider qqn :
- un animal fuira immédiatement
- un mortel ou un fantôme se calmera et sera effrayé jusqu'à la fin de la scène (idem pour un Scion ou un Titanide avec un niveau inférieur de Légende)
- un Scion ou un Titanide du même niveau de Légende pourra dépenser 1 point de Volonté pour contrer l'effet
- un Scion ou un Titanide de niveau supérieur ne sera pas affecté par cette Faveur
Il n'est possible d'affecter qu'une seule victime par action. Si le Scion attaque une victime effrayée, l'effet cesse après l'action agressive.

NIVEAU 3 : BARRIÈRE DU SEKEM (Hero p.152)
Groupement : Apparence + Commandement
Coût : 1 Légende
Une fois l'activation réussie, le corps tout entier du Scion irradie de la Lueur du Sekem avec les mêmes modalités et les mêmes réactions que la Faveur éponyme, mais qui affecte tous ceux qui le regardent.

NIVEAU 4 : INFLUENCER LE BA (Demigod p.92)
Groupement : Manipulation + Présence
Coût : 1 Volonté
Le ba représentant la personnalité chez les Égyptiens, le Scion choisit une Vertu qu'il veut imposer à sa cible : il doit capter l'attention de sa cible et la regarder droit dans les yeux pendant [Vertu choisie] mn avant de faire le jet d'activation (contre Volonté + Intégrité + Légende de la cible). Si la cible est un Scion, elle passera immédiatement en Extrémité de la Vertu choisie pour une durée de [succès] heures. Si c'est un simple mortel, il acquiert la Vertu choisie pendant [succès] jours et l'applique comme s'il était un Scion avec l'inconvénient que réprimer cette Vertu l'obligera à faire un jet de Vertu : s'il échoue, il perd 1 point de Volonté et agit comme il l'entend ; sinon il ne peut pas agir contre et passe immédiatement en Extrémité de Vertu. Cette Faveur n'est d'aucune utilité contre les Titanides ou les êtres sans conscience.

NIVEAU 5 : SCARABÉE DU CŒUR (Demigod p.92)
Groupement : Dextérité + Artisanat (difficulté 5)
Coût : 1 Légende
Le jet d'activation doit être fait en avance car il consiste à créer un petit scarabée de métal dans un atelier quelconque. Le coût sera dépensé lorsque le Scion posera le scarabée sur la poitrine d'un mort : le scarabée creusera alors la chair du cadavre avant de s'attacher au sternum. Ainsi, le corps sera totalement préservé des ravages du temps. Le Scion peut aussi décider à tout moment de renvoyer le fantôme du cadavre directement dans l'Outremonde où que se trouve ce fantôme. Si un nécromancien anime le cadavre en question, celui-ci aura une Vigueur doublée pour déterminer l'Encaissement. Le scarabée possède, lui, un Encaissement de 5L/5C, une Solidité de 5 et 5 niveaux de Santé : il faut le détruire entièrement pour le rendre inefficace (pénalité de -5 pour viser ou jet en opposition contre Force 5 pour l'arracher.)

NIVEAU 6 : PIÈGE DU KHAIBIT (Demigod p.93)
Groupement : Intelligence + Occultisme
Coût : 1 Volonté (créer), 1 Légende (activer)
Le Scion doit frapper l'objet ou le lieu qu'il veut sceller : des hiéroglyphes apparaissent alors sur la surface de [succès] x 2,5 cm et scellent la zone pour une durée de [Légende] mois. Le Scion pourra ensuite l'activer s'il l'a dans sa ligne de vue pour une période de [Légende] heures : durant ce laps de temps, l'ombre (le khaibit) de quiconque touchera la zone scellée se verra coincée (et le corps avec). En dehors du fait d'attendre la fin de la durée d'action ou le bon vouloir du Scion, on peut s'en libérer en infligeant [Légende] dégâts sur le sceau ou en détruisant la zone (le score de dégâts le moins élevé), mais cela inflige aussi le même montant de dégâts C (non encaissables) sur ceux qui sont coincés. Il est également possible de tenter de s'arracher de son ombre avec un jet de Force + Sports (difficulté = succès du Scion) mais le son du déchirement produit sera tellement horrible que la victime sera Inactive pour [Légende] crans et, pire, si des dégâts sont infligés par la suite à son ombre encore coincée, ils seront transmis au corps comme des dégâts C non encaissables.

NIVEAU 7 : ÉVEIL DE L'AKH (Demigod p.93)
Groupement : Charisme + Occultisme
Coût : 1 Volonté + 5 Légende
Le Scion prend la forme de l'akh : un fantôme doré qui s'échappe de son corps à la même apparence que le personnage nu avec des particules d'énergie tout autour de lui et des ailes irisées de scarabée qui lui permettent de voler à son mouvement normal. Le Scion devient intangible mais reste visible aux esprits comme aux vivants. Il ne peut pas utiliser ses Attributs Épiques Physiques ni ses Faveurs en dehors du Domaine Heku. Les pouvoirs qui peuvent affecter un fantôme fonctionnent contre lui. Ce dernier peut attaquer en faisant apparaître jusqu'à [Légende] scarabées dorés. Une fois par action du Scion, un scarabée peut lancer un trait d'énergie dorée sur une cible dans la ligne de vue du Scion : jet de Perception + Adresse au Tir pour la Précision avec une base de dégâts de 15L qui ignorent l'armure. Quand un scarabée a fait feu, il se désintègre immédiatement. Cette Faveur a une durée de [succès] minutes. Si le Scion ne peut pas retourner dans son corps par des moyens quelconques, le corps subira 1L de dégâts toutes les [Légende] minutes d'empêchement.

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