Lundi 25 mai 2009

Dans le Companion sont apparues des règles plus développées pour créer ses chères Reliques... Et elles sont vraiment les bienvenues, à côté du flou proposé dans le livre Hero !

Les coûts ci-dessous sont des indicateurs, mais permettent vraiment de confectionner une Relique personnalisée :

DOMAINES
1 pt :
pour canaliser un Domaine grâce à la Relique

LIEN AVEC UN HÉRITAGE
1 pt :
pour lier un Héritage à l'utilisation de la Relique (1 point de Légende pour activer)
1 pt : pour régénérer les Suivants ou les Guides si ceux-ci sont détruits

AUGMENTATIONS
1 pt :
+1 bonus d'équipement
1 pt : +1 à la Précision, Dégâts ou Défense pour une arme
1 pt : -1 à la Vitesse d'une arme (mini. 4, sauf si la Vitesse de base est déjà de 4 : 3 dans ce cas)
1 pt : [Légende x5] mètres à la Portée d'une arme
1 pt : +1C/+1L à l'encaissement d'une armure
1 pt : -1 au score de Fatigue ou de Mobilité d'une armure

POUVOIRS DIVERS
1 pt :
bonus de Légende à un jet déterminé (Attribut + Capacité)
1 pt : lancer une malédiction à celui qui vole la Relique (mort d'un être proche tant que l'objet n'est pas rendu)
1 pt : doubler la Durée pour les Faveurs du Domaine choisi
1 pt : Difficulté -1 d'un jet d'activation pour une Faveur spécifique
1 pt : relancer un jet raté une seule fois par jour (mais sans provoquer de Lien du Destin)
1 pt : créer une émotion si la cible est touchée par la Relique (jet de Charisme + Présence + Légende, en opposition avec Volonté + Intégrité + Légende) pour une durée de [succès] jours
1 pt : attaquer à distance de [Légende x5] avec une arme de mêlée
1 pt : augmenter l'efficacité d'un seul aspect d'une Prouesse
1 pt : VD+1 (Esquive et Parade)
1 pt : l'objet peut changer de forme, de longueur, de couleur, etc.
1 pt : -1 à la pénalité due aux actions doubles
1 pt : plus besoin de munitions pour l'arme concernée ou plus besoin d'énergie (essence) pour une machine
2 pt : bonus de Légende à tous les jets impliquant une Capacité déterminée
2 pt : peut régénérer complètement un objet détruit couvert par la Relique (pendant toute une nuit)
2 pt : la Relique peut être utilisée par un fantôme ou toute autre créature intangible
3 pt : bonus de Légende à tous les jets impliquant un Attribut déterminé
3 pt : lors d'un rituel d'Itzli, double la récompense en points de Légende si le sang est versé sur la Relique
3 pt : utiliser une Faveur à distance de [Légende x1,6] km via un miroir, un feu, une télévision (à déterminer)
4 pt : entreprendre une quête dans l'Outremonde pour faire revenir à la vie un mortel ou un Scion d'un niveau de Légende inférieur
x pt : mimer les effets d'une Faveur (x pts = niveau de la Faveur)

RELIQUES VOLÉES
Un Scion qui vole la Relique d'un autre Scion peut l'utiliser ensuite pour pouvoir accéder à toutes les Faveurs possédées par l'ancien propriétaire et qui étaient canalisées dans cette Relique. Mais il y a un risque : le voleur doit faire à chaque fois un jet de Légende (difficulté = niveau de la Relique) et s'il obtient un échec, le pouvoir ne fonctionnera pas et se retournera même contre lui (encore pire avec un échec critique).

Par Cyprius
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Mercredi 22 avril 2009


Ce Domaine a beaucoup de points communs avec celui de la magie : ses Faveurs Lient automatiquement par le Destin la cible visée et chacune peut également être achetée par un Deva comme un Sort de Magie mais en multipliant le coût d'Expérience par deux. Toutefois, le système de sacrifices propre à la Magie ne donne pas de bonus pour le Samsara, mais un Deva doit pouvoir prononcer une parole sacrée ("om") ou se mettre en position de yogi.

NIVEAU 1 : KRIYA (Companion p.172)
Groupement : Légende
Coût : Aucun
Le Scion peut s'amuser à jouer avec les fils du Destin dans le but de relancer une action ratée. Il doit tout d'abord faire le jet d'activation : chaque fois qu'il obtient 2 succès, il peut relancer un jet raté une fois. Ce pouvoir est incompatible avec le fait de dépenser un point de Légende pour relancer un jet raté.

NIVEAU 2 : KARMA (Companion p.173)
Groupement : Aucun
Coût : 1 Légende (+1 Volonté)
Le Scion peut mieux appréhender le concept des actions dans la bonne marche de l'univers et du Destin. Avec cette Faveur, il peut demander au Conteur la raison derrière un jet particulier qu'il fait en secret. Évidemment, le reste du groupe n'a pas à être au courant. En dépensant 1 point de Volonté en plus, le Scion peut connaître le résultat du jet.

NIVEAU 3 : PRATYAVE (Companion p.173)
Groupement : Variable
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Le Scion peut exécuter la même action surnaturelle que qqn a réussie à son encontre, même s'il ne possède pas le pouvoir concerné. Pour le groupement de dés, c'est le même que l'action d'origine mais avec bien sûr les caractéristiques propres au Scion. Cette Faveur ne fonctionne pas contre les êtres dotés d'un niveau de Légende égal ou supérieur à celui du Scion.

NIVEAU 4 : TANTRA (Companion p.173)
Groupement : Perception + Samsara + Légende
Coût : 1 Volonté
Le Scion doit tout d'abord entrer en méditation intensive de yogi pour activer cette Faveur. Une fois que le jet d'activation est fait, une aura d'énergie émane de lui et jusqu'à 3 cibles situées à un maximum de [Légende x3] m. Les succès obtenus sur le jet d'activation vont ensuite pouvoir être répartis entre les cibles (et seulement les cibles) de cette Faveur comme bonus à leur VD pendant toute la scène en cours. Le Scion n'a pas besoin de maintenir sa transe une fois que la Faveur est activée.

Par Cyprius
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Mardi 21 avril 2009


Ceux qui possèdent un niveau de Légende ont généralement le droit à un jet en opposition avec le jet d'activation de l'illusionniste pour annuler les effets des Faveurs de ce Domaine. Les autres sont automatiquement victimes des illusions (à moins de posséder un autre moyen surnaturel de détection). Une illusion peut être annulée par celui qui l'a créée en un instant et le sera si le Scion sombre dans l'inconscience ou meurt.

 

NIVEAU 1 : LE POIGNARD SUBTIL (Ragnarök p.39)
Groupement : Manipulation + Larcin
Coût : 1 Légende par objet
Le Scion se concentre sur un objet suffisamment petit pour pouvoir être caché sous la veste de qqn et porté dans une main. Pour le temps d'une scène, cet objet ne pourra pas être détecté et trouvé sauf si celui-ci est manipulé de façon ostensible (ce n'est pas de l'invisibilité mais une façon d'obliger l'esprit à celui qui fouille d'ignorer la cachette). Ceux qui possèdent un niveau de Légende peuvent jouer leur Perception + Conscience en opposition aux succès obtenus sur le jet d'activation pour annuler les effets de cette Faveur. Cela fonctionne aussi sur de petits animaux (un lapin, un jeune corbeau) pas forcément caché mais simplement en contact avec le Scion.

NIVEAU 2 : VOL DE VISAGE (Ragnarök p.39)
Groupement : Manipulation + Présence
Coût : 1 Volonté par scène + 1 Légende
Avec un déguisement fait à la hâte, le Scion peut se faire passer pour qqn d'autre. Avoir sur soi un objet signifiant donne +2 dés au jet d'activation (et +5 avec un échantillon des cheveux, de la peau ou des ongles, non cumulable). Quiconque essaye délibérément de percer le déguisement doit réussir un jet de Perception + Conscience en opposition avec le jet d'activation ( -2 dés avec une observation rapide, +2 si l'interaction est étendue). Si l'observateur l'emporte il sait que la personne n'est pas celle qu'elle prétend être, mais ne perce pas sa vraie identité. Personne ne devrait être dupe de l'attitude insolite d'un personnage imité par le Scion. Si le Scion choisit juste de se faire passer pour un « archétype » (un vieil homme anonyme), cette Faveur réussit automatiquement. Même qqn possédant un niveau de Légende ne remarquera pas la supercherie s'il n'a aucune raison d'en douter. Cette Faveur laisse toutefois un indice de la vraie nature du personnage (baskets, couleur des yeux), détail que remarque la personne qui perce à jour le déguisement (ou autrui si celui qui a réussi le jet en opposition fait une action d'éclat pour mettre à jour le déguisement).

NIVEAU 3 : L'OR DU FOU (Ragnarök p.40)
Groupement : Manipulation + Art
Coût : 2 Légende par objet
Le Scion peut faire passer un objet inanimé qu'il tient dans une main pour un autre de la même taille avec lequel il a un autre trait en commun (des feuilles jaunes pour des pièces d'or). Pour que cette Faveur fonctionne, le Scion doit d'abord cacher l'objet d'origine avant de révéler celui qu'il imite. Le "faux" objet semble fonctionner de la même manière que l'objet réel mais ce n'est qu'une illusion (un pistolet à eau qu'on fait passer pour un vrai pistolet n'infligera aucun dégât, mais fera du bruit). Cette Faveur dure le temps d'une scène et le jet d'activation sert en cas d'opposition avec qqn qui tente délibérément de percer l'illusion (Perception + Conscience).

NIVEAU 4 : ONIROLOGIE (Ragnarök p.40)
Groupement : Astuce + Art
Coût : 3 Légende par personne affectée
Le Scion peut créer une image illusoire à partir de rien ; la difficulté du jet d'activation est égal au nombre de sens qu'il veut affecter (+1 si l'image bouge, fait de la musique ou pour un discours intelligible ; +1 aussi si l'image est complexe). Comme toujours, si un observateur affecté a une raison de soupçonner une supercherie, il doit réussir un jet de Perception + Conscience en opposition avec les succès obtenus sur le jet d'activation. L'hallucination dure aussi longtemps que le Scion se concentre (il ne peut rien faire d'autre qui réclamerait un jet). Le Scion ne peut pas maintenir plus de [Intelligence] illusions à la fois. Chaque sujet affecté compte comme une illusion différente.

NIVEAU 5 : EMPRUNT D'IDENTITÉ (Ragnarök p.41)
Groupement : Manipulation + Présence
Coût : 5 Légende
Le Scion peut faire passer un objet ou une personne en qqch de totalement différent. Cette illusion n'accorde aucun pouvoir particulier mais le Scion peut utiliser d'autres Faveurs pour renforcer l'image. Cette Faveur dure le temps d'une scène et le jet d'activation sert en cas d'opposition avec qqn qui tente délibérément de percer l'illusion (Perception + Conscience). Si la personne ou l'objet fait qqch qui semble totalement impossible pour l'apparence qu'elle revêt, cela brise immédiatement l'illusion.

NIVEAU 6 : VISION FANTASTIQUE (Ragnarök p.41)
Groupement : Manipulation + Survie
Coût : 1 Volonté + 3 Légende
Le Scion peut changer l'aspect d'un lieu jusqu'à 50 m³ de surface par niveau de Légende. Les dimensions restent globalement les mêmes mais l'apparence est laissée à l'appréciation totale de l'imagination du Scion. Pour animer ce lieu, il faut que le Scion utilise d'autres Faveurs de ce Domaine. Cette illusion perdure pendant toute une scène, mais à la fin le Scion peut choisir de la prolonger pour une autre scène en dépensant 3 points de Légende supplémentaires. Seules les entités dotées d'un niveau de Légende peuvent essayer de percer l'illusion grâce à la réussite d'un jet de Perception + Conscience en opposition avec les succès du jet d'activation.

NIVEAU 7 : NOM CACHÉ (Ragnarök p.42)
Groupement : Astuce + Furtivité
Coût : 1 Volonté + 4 Légende
Pour le restant de la scène, quiconque tente de détecter le Scion par des moyens surnaturels ou naturels doit obtenir plus de succès que ceux obtenus sur le jet d'activation de cette Faveur. On ne prend pas compte les bonus dus à une Astuce Épique contre une utilisation des Domaines Mystères ou Prophétie. Si le pouvoir concerné n'exigeait aucun jet, on procède à un test de Perception + Conscience. Si le Scion le désire et s'il possède un objet en lien intime avec la cible visée, il peut même manipuler la tentative de détection pour désigner qqn d'autre que lui. Le Scion doit également entreprendre une action en lien avec la cible qu'il veut détourner.

Par Cyprius
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Jeudi 2 avril 2009

Depuis bientôt une semaine, le cinquième et dernier volume officiel du jeu SCION - Companion - est disponible dans les boutiques françaises ! Sur ce blog, j'ai actualisé la liste des dieux (Aide de Jeu : Liste des Dieux) : le magnifique panthéon hindou, quelques dieux supplémentaires (Caligula, Quirinus et Marishiten) et le panthéon un peu délirant pour le chapitre sur la seconde guerre mondiale (les Yankees et les alliés : britannique, français et soviétique).

SCION est donc une œuvre maintenant achevée, avec une gamme de jeu de cinq livres :





Par Cyprius
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Samedi 31 janvier 2009

Une fois n'est pas coutume (quoique...), l'équipe du FBI a connu encore des changements avec l'arrivée de nouveaux Scions et la disparitions d'anciennes recrues. Voici la composition de ces agents très spéciaux :

SHANWEI, SCION DE SUN WUKONG
joueur : Sébastien "Inkult-3"

Shanwei est arrivé depuis quelques mois seulement sur le sol américain après avoir quitté la Chine pour travailler dans le restaurant de son oncle. C'est un garçon à peine sorti de l'adolescence, aimant les choses simples et toujours prêt à aider son prochain, non sans une certaine naïveté parfois. Mais gare à celui qui sous-estimerait le jeune Chinois, car sa maîtrise du bâton et des arts martiaux est plus qu'exceptionnelle ! Jusqu'à l'incendie de Chinatown, il vivait une simple vie de cuisinier (avec quelques problèmes avec l'immigration), à peine conscient de son statut de Scion et des conséquences qui vont avec...

WILLIAM DALLENSON, "WILL", SCION DE MORRIGAN
joueuse : Delphine "Srylan"

Will vit depuis quelques années dans le Chinatown de San Francisco. Il a choisi ce quartier en raison de son affinité presque obsessionnelle pour les plantes et c'est là qu'on trouve les specimens les plus intéressants et les plus rares. Malheureusement pour lui, sa précieuse serre fut dévastée lors de l'incendie provoqué par les Géants du Feu, et une bonne partie de ses pouvoirs de Scions y était liée : il doit attendre que sa serre soit réparée pour pouvoir les récupérer. Will n'a donc pas encore montré tout ce qu'il était capable de faire et semble cacher de bien étranges capacités...

NIGEL MERCANTI, SCION D'HERMÈS
joueur : Mickaël "Darkbaron"

Cet italien a été envoyé au FBI directement par son père divin qui supervise les activités de la cellule des Scions du Bureau. Il ne parle pas beaucoup de son passé, mais il semblerait que ses diverses activités d'escroc professionnel lui aurait valu plusieurs ennuis. Ce n'est pas vraiment un expert du combat, mais son courage et sa ténacité ne l'ont jamais poussé à fuir l'affrontement physique. Ses pouvoirs de Scions semblent en rapport avec un intrigant attaché-case qu'il emporte toujours avec lui...

SAM MURPHY, SCION DE QUETZALCOÁTL
joueur : Antoine "Lord Bubonicus"

C'est un ancien officier de police de la SFPD (San Francisco Police Department). C'est une femme d'origine mexicaine énergique mais toujours réfléchie et elle est particulièrement sensible à la cause des latinos et n'hésite pas lorsqu'il faut les défendre contre les actes de discrimination à leur égard. Elle est encore assez mystérieuse mais se montre plutôt polyvalente lorsqu'il s'agit d'enquêter sur le terrain ou de sortir son arme à feu quand les choses commencent à mal tourner.


SÉLÈNE LABAT, SCION D'ARTÉMIS
joueur : Guillaume "Popov"

Sélène a grandi en France, dans la banlieue parisienne. Ses talents de tireuse d'élite l'ont très vite fait repérer par Allan comme une recrue de premier choix pour la section spéciale des affaires mythologiques du FBI. Elle a tendance à présenter une façade de froideur, surtout envers la gente masculine, et fait souvent preuve d'un sentiment fanatique de justice qui la pousse parfois au meurtre expiatoire lorsque des femmes ont été clairement victimes des exactions d'hommes violents, incarnant ainsi la facette extrême de sa mère adoptive...

CLÉA POTTER, SCION D'ISIS
joueur : Pierre "Nomad Star"

L'occupation principale de Cléa Potter avant d'être recrutée dans la section spéciale du FBI par Allan était son travail de conservatrice au British Museum de Londres. C'est une femme imprévisible et très difficile à cerner. La plupart du temps, elle est très réfléchie et est un peu la tête pensante de l'équipe, surtout quand il faut traiter de questions culturelles. Mais elle a démontré à plusieurs reprises qu'elle pouvait arborer ouvertement un certain mépris envers les humains qu'elle semble considérer comme des êtres inférieurs. Actuellement, elle semble avoir mystérieusement disparu de la ville sans en avoir informé personne...

SEAN McCRAY, SCION DE VIDAR
joueur : Jérémie "Sinople"

C'est un agent de terrain, fonceur et toujours prêt à élever la voix quand les choses ne vont pas assez vite. Il commande une équipe de Berserkers qui lui vouent un culte et toujours fourrés ensemble dans la fourgonnette noire surnommée "la Drak-car". Sean manie sans subtilité aucune une Spatha lorsque son adversaire en est digne. À noter que dans la vie non mythologique, il est marié et a un fils, mais actuellement son couple va mal et il est séparé d'avec sa femme. Depuis quelques temps, Damien, son fils, semble avoir quelques problèmes de comportement de plus en plus inquiétants...

ANDREÏ BUKOSWKI, SCION D'HÉPHAÏSTOS
joueur : PNJ

L'agent Bukowski n'est pas vraiment un agent de terrain. Son occupation principale est de récupérer et d'analyser les Trophées, les parties exploitables de Titanides vaincus. Ses capacités font qu'il possède le potentiel pour les transformer en des objets facilitant la vie de son équipe, voire en Reliques. Il passe presque exclusivement son temps dans le laboratoire du FBI de San Francisco à étudier avec avidité ce qu'on lui ramène et ce qu'il préfère c'est de pouvoir transformer les Trophées en objets inédits et insolites, ce qui a, pour l'instant, plutôt réussi à l'équipe des Scions du FBI !

Par Cyprius
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Mercredi 31 décembre 2008


J'intègre à ce blog les Rus, le Panthéon Slave qui apparaît à l'état d'ébauche dans le Companion et complété par le remarquable travail d'un forumiste fan du jeu. Le Domaine spécifique au Panthéon des Rus est celui de Dualité, qui reflète le fait que les dieux slaves sont en réalité deux dieux en un avec des aspects opposés.

NIVEAU 1 : TRANSMUTER LA DOULEUR (Companion p.147)
Groupement : Vigueur + Intégrité
Coût : 1 Volonté
Après avoir bu une dose d'alcool fort et infligé des dégâts à un adversaire, le Scion peut ignorer les pénalités infligées directement à sa santé physique. Chaque source de pénalités n'est annulée que si le Scion fait réellement des dégâts à un ennemi, mais la Faveur n'a besoin d'être activée qu'une seule fois et persiste pour le restant de la scène. Une fois la scène terminée, le Scion retrouvera ces pénalités occultées mais avec plus de force qu'à l'origine : lors de la scène suivante, il faudra augmenter de +1 les pénalités concernées.

NIVEAU 2 : CONNAÎTRE SON ENNEMI (Companion p.147)
Groupement : Perception + Empathie
Coût : 1 Légende
Le Scion peut revêtir la personnalité de sa cible et sa manière de penser s'il possède un élément appartenant à celle-ci (un morceau de vêtement, un objet, un cheveu, etc.) Cette Faveur ne donne pas accès aux pensées de la cible, mais le Scion devient un simulacre de celle-ci. Il n'y pas de règles précises, car tout se joue au niveau narratif : le Scion pense comme sa cible penserait, réagit comme elle le ferait, mettrait en place le plan qu'elle établirait, etc. Le revers de cette Faveur est que le Scion pourrait oublier en partie sa propre personnalité en échouant à tests de Volonté à intervalles réguliers, difficulté dépendant du nombre d'utilisations par scénario : 2 fois par histoire = diff. 3 ; 3 fois = diff. 4 ; 4 fois ou plus = diff. 5.

NIVEAU 3 : UNION AVEC LA TEMPÊTE (Companion p.147)
Groupement : Aucun
Coût : 1 Volonté + 1 Légende
Le Scion peut contrôler la température et les défenses naturelles de son corps pour qu'il s'adapte aux épreuves infligées par un climat hostile. Pour le restant de la scène, il peut ajouter son niveau de Dualité à ses groupements de Vigueur + Énergie pour résister à un environnement dangereux pour sa santé physique.

Par Cyprius
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Mardi 30 décembre 2008

Le combat s'annonçait d'emblée difficile étant donné la taille et la résistance des deux adversaires. Durant l'affrontement, le groupe du FBI reçut l'aide inattendue de deux nouveaux Scions : l'un issu de la Bureaucratie Céleste et l'autre des Tuatha Dé Dannan. Tous deux vivaient apparemment dans Chinatown et étaient prêts à en découdre avec ceux qui avaient tout détruit. La bataille fut difficile, notamment parce que les deux Géants du Feu pouvoir régénérer leurs pouvoirs et créer des armes à partir des sources de flammes, nombreuses sur le lieu du combat. Ce n'est qu'en recourant à de multiples cascades et en travaillant en équipe que les Scions purent triompher, non sans mal, de leurs adversaires. Pendant l'affrontement, ils se souvinrent que ces derniers avaient marmonné des paroles étranges : "Gloire à Ignis !", "Par Surtur !" ou "Les impurs seront purifiés par le feu !" Sur le champ de bataille, les Scions n'oublièrent pas de récupérer les coeurs calcinés des Géants, seuls restes de leurs corps réduits à l'état de cendres emportées par le vent, dans l'intention de les confier aux bons soins de l'agent Bukowski. En interrogeant les nouveaux Scions, ils apprirent que le feu était parti à l'origine d'un temple bouddhiste et, à une vitesse fulgurante, s'était étendu à presque tout le quartier. Les agents du FBI, en se rappelant leurs différents ordres de mission, firent en sorte de convaincre ces Scions d'intégrer la cellule spéciale de l'agence, avec plus ou moins de succès. Will, le Scion de Morrigan, était surtout obsédé par l'idée de reconstruire sa serre, brûlée pendant l'incendie de Chinatown, tandis que Shanwei, le Scion de Sun Wukong, se faisait du souci pour son oncle hospitalisé suite à l'intoxication dues au flammes qui avaient ravagé le restaurant familial. Mais tous deux étaient d'accord sur le fait d'en savoir plus sur les réels responsables des incendies en série de San Francisco.

De retour aux locaux du FBI, Bukowski leur annonça qu'il pouvait créer des boissons énergisantes (au goût de coca-cola !) à partir des deux coeurs brûlés des Géants du Feu. Le lendemain, en faisant le point sur l'enquête, les Scions orientèrent leurs recherches sur des groupes néo-nazis sévissant en ville. Ils essayèrent également de contacter Allan, mais celui-ci était mystérieusement injoignable, ainsi que Mr V, celui qui était censé répondre au téléphone pour transmettre les messages. De même, Cléa Potter, l'étrange Scion d'Isis, semblait avoir quitté la ville car son appartement était entièrement vide et personne ne savait où elle était partie.

Les Scions n'eurent pas véritablement le temps d'enquêter sur ces mystérieuses disparitions car ils reçurent bientôt un nouveau coup de fil de l'agent Dodgers leur informant qu'un nouvel incendie était en train de dévaster le General Hospital de San Francisco. Arrivés sur place, ils constatèrent que beaucoup de monde avait déjà été évacué, mais une mère en larmes se précipita vers eux pour les supplier d'aller sauver ses enfants encore à l'intérieur ! Nul besoin de jets de Vertu : l'héroïsme diffusé dans le sang divin était trop fort pour résister à l'appel d'une femme en détresse. Shanwei et Sélène utilisèrent leurs Prouesses pour atteindre instantanément par l'extérieur le service de pédiatrie, tandis que les autres se précipitèrent dans le hall d'entrée de l'hôpital. Tous ignoraient encore qu'un piège de flammes allait se retourner contre eux...

Par Cyprius
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Dimanche 28 décembre 2008

Les Géants mis en scène lors de l'affrontement dans Chinatown sont issus de liste des antagonistes du panthéon scandinave, des Géants du Feu pour être plus précis (cf. Scion : Hero, p.315-316). Dans le jeu, on distingue deux types de Géants nordiques : les Géants du Feu et les Géants du Givre. Cela correpond à la cosmogonie du mythe scandinave. En effet, au commencement, il y avait deux pays : au nord, le Niflheim (le pays du brouillard) qui était d'un froid glacial, et au sud, le Muspelsheim, tout embrasé de flammes ardentes. Là où le givre du nord rencontrait le vent brûlant du sud, la glace fondait et de ces gouttes d'eau vivifiées par la chaleur se forma le corps d'un géant : Ymir, celui de qui descendirent tous les Géants du Givre (créés à partir de la transpiration d'Ymir pendant son sommeil : de son aisselle gauche sortirent un homme et une femme, tandis que ses pieds joints produisirent un fils, tous les futurs ancêtres des Géants du Givre). Lorsqu'Ymir fut tué par les parents du futur Odin, son corps servit à modeler la terre, ses os devinrent les montagnes, ses dents les galets de la mer, son sang l'océan qui entoure la terre, son crâne la voûte des cieux (soutenue aux quatre coins par quatre nains : Est, Ouest, Nord et Sud), sa cervelle forma les nuages dans le ciel, et ses sourcils servirent à édifier un solide rempart au milieu de la terre pour se protéger des géants (le Midgard, la Demeure du Milieu).

 

C'est Surt (ou Surtur) qui gouverne le Muspelsheim, le pays du feu. Les parents d'Odin attrapèrent les étincelles qui voltigeaient au-dessus de ce pays et les disposèrent à des hauteurs différentes de la voûte céleste : elles devinrent les étoiles. Autant le mythe d'Ymir et des Géants du Givre est associé au commencement du monde, autant celui de Surt et des Géants du Feu est lié à la fin du monde : ce sont eux qui combattront les puissants dieux du ciel et qui détruiront l'univers par le feu.

De manière générale, les géants sont bien sûr des êtres humanoïdes dotés d'une puissance physique extraordinaire et d'une grande taille : les Géants du Feu présentés dans Hero atteignent en moyenne les 2,50 m (en gros la taille indique leur puissance, ou en termes techniques le niveau de Légende). Dans la mythologie nordique, on peut considérer que les dieux d'Asgard descendent eux-mêmes des géants car leur parenté est extrêmement étroite. En effet, du ruissellement du givre fondu par le vent du sud, surgit également une vache nommée Audumla et de ses pis coulaient quatre fleuves de lait dont Ymir s'abreuvait. Elle-même se nourrissait du sel contenu dans la glace qu'elle faisait fondre en la léchant. Le soir du premier jour, du roc ainsi dégelé se détacha la chevelure d'un homme, le deuxième jour sa tête, et le troisième jour l'homme tout entier : c'était Buri, grand, vigoureux et beau ; ce dernier eut pour fils Bor, lequel épousa une fille de géant, Bestla. Bor et Bestla eurent trois fils qu'ils nommèrent Odin, Vili et Vé.

Mais les géants apparaissent dans pratiquement tous les mythes, et notamment la mythologie grecque où, à l'instar des nordiques, ils sont eux aussi liés à la création du monde et représentent le chaos. Selon Hésiode, ils sont les fils de Gaïa (la Terre), conçus à partir du sang d'Ouranos tombant sur la terre quand il fut castré. Ils se rebellèrent contre Zeus et les dieux de l'Olympe. Les géants furent battus à Phlegra (ou Palléné) et enterrés sous des volcans dans diverses parties de la Grèce et de l'Italie. La bataille des dieux et des géants symbolisaient avant tout le lutte de la civilisation contre la barbarie chez les Grecs. On confond facilement les Géants et les Titans qui attaquèrent les dieux olympiens à plusieurs reprises, mais il faut distinguer les deux groupes.

Par Cyprius
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Dimanche 28 décembre 2008

La suite du Chant II reprit avec Sean et ses compagnons en train de constater les dégâts du terrible incendie ayant dévasté son appartement et les habitations avoisinantes. Les recherches furent peu fructueuses mais en s'intéressant à l'endroit d'où était parti le feu, les Scions découvrirent certains éléments troublants : des traces de graffitis sur les murs, de l'huile et autres substances étranges, ainsi qu'un masque de coton avec un cerceau métallique à l'extérieur de la propriété. En interrogeant les voisins et Steve Dodgers, le policier chargé de l'enquête, ils apprirent que le feu avait pris à une vitesse fulgurante dans l'appartement d'un couple de jeunes mariés, M. et Mme Pierce Weber. Aucune trace d'un produit chimique dévastateur ou la moindre défaillance dans le système électrique n'ont pu être détectées lors des fouilles. Les Scions s'intéressèrent donc au couple Weber tué dans l'incendie et découvrirent qu'ils tenaient un petit restaurant de quartier. Là-bas, après avoir exercé leurs talents sociaux, le personnel leur confia que le couple avait déjà été victime de menaces d'ordre raciste, en raison du fait que le mari était afro-américain et qu'il avait épousé une blanche.


En rentrant au FBI, les Scions confièrent les quelques substances trouvés sur les lieux de l'incendie à l'expertise de l'agent Andreï Bukowski, le Scion d'Héphaïstos toujours confiné dans son laboratoire. L'agent Cléa Potter étant absente, Sean McCray tenta de la contacter, mais en vain. Pendant ce temps, Sélène Labat, la Scion d'Artémis, décida de faire le point sur la vague d'incendies qui sévissaient depuis quelques temps déjà à San Francisco. En se rendant dans les différents lieux dévastés par les flammes, les Scions essayèrent d'établir un facteur commun : dans le quartier South of Market, l'incendie avait touché tout un campement de caravanes de gens du voyage d'une part, et, d'autre part, une mosquée ; à Japantown, le feu s'était déclenché chez un couple de retraités d'origine japonaise et les Scions retrouvèrent la mention de "Pearl Harbor" en guise de graffitis sur les lieux ; à Alamo Square, c'est le lieu récemment utilisé pour le tournage d'un film qui a été visé. Tous allèrent ensuite se reposer pour la nuit (ou faire une quelconque activité personnelle nocturne).

Le lendemain, ils purent recueillir les premières analyses de l'agent Bukowski : les substances à l'odeur étrange retrouvées sur les lieux de l'incendie étaient en fait du bois de santal et les graffitis retrouvés sur les murs représentaient des croix gammés, ou plus précisément des svastikas. Après quelques recherches, les Scions apprirent que le santal était un bois très parfumé utilisé depuis la plus haute antiquité pour la fabrication de meubles et d'encens, mais que c'était surtout un symbole de purification du corps et de l'esprit dans plusieurs civilisations. Ils n'eurent guère de temps pour s'appesantir sur ces constations, car un coup de fil de l'officier de police Dodgers leur avertit qu'un gigantesque incendie venait de se produire dans le Chinatown de San Francisco. Ils se précipitèrent immédiatement là-bas pour constater que la panique avait envahi les rues et que plusieurs bâtiments étaient encore en feu. N'écoutant que leur courage, ils se ruèrent au coeur du quartier en proie aux flammes, mais leur progression fut arrêtée par un face à face inattendu avec deux géants du feu ! L'affrontement était inévitable...

Par Cyprius
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Samedi 27 décembre 2008

Le mot "Amazones" serait dérivé d'un nom qui signifierait "celles qui n'ont pas de sein", rappel de leur coutume légendaire consistant à couper le sein droit pour faciliter le maniement des armes dans le combat. Dans la mythologie grecque, ce sont des femmes guerrières qui habiteraient et dirigeraient toute un pays, situé aux confins du monde connu (habituellement une région reculée du nord-est de l'Asie). Leurs occupations sont principalement la chasse et la guerre, et elles sont toujours à cheval. Elles perpétuent l'espèce en s'unissant momentanément avec les hommes d'une tribu voisine et en n'élevant que leurs filles.

Elles figurent dans les exploits de différents héros grecs jusqu'à Alexandre le Grand qui, selon la légende, rencontra leur reine aux frontières de l'Inde. Dans l'Iliade d'Homère et les autres poèmes du cycle épique, elles sont les alliées des Troyens ; leur reine Penthésilée, qui était venue au secours des Troyens après la mort d'Hector, fut tuée par Achille. Lors du célèbre épisode des douze travaux, Héraclès eut pour tâche de s'emparer de la ceinture d'Hippolyte et celui-ci y parvint après une terrible bataille contre les Amazones. Thésée accompagnait Héraclès lors de cette épreuve et enleva l'Amazone Antiope pour la prendre comme épouse. Les Amazones ripostèrent ensuite en envahissant l'Acropole afin de la délivrer, mais elles furent vaincues et mises en déroute.

Les Amazones apparaissent comme alliées ou antagonistes possibles dans Scion : Hero (p.284). Il est possible de les inclure dans le panthéon vaudou en tant qu'Amazones du royaume du Dahomey, un corps militaire de femmes guerrières africaines, ou même chez les Aesir avec les skjalmö (ou sköldmö), des femmes qui avaient choisi de prendre les armes et de combattre en tant que guerrières.

Par Cyprius
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Ce blog est consacré au jeu de rôle SCION et présente notamment le Cycle et les scénarios que je maîtrise.

Lien pour une présentation plus détaillée du jeu sur ce blog : " Qu'est-ce que SCION ? "

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